Forum

> > Stranded II > Allgemein > Maperstellung: Dauer und Endergebnis
Forums overviewStranded II overviewAllgemein overviewLog in to reply

German Maperstellung: Dauer und Endergebnis

33 replies
Page
To the start Previous 1 2 Next To the start

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
@HW
tja, also mal sehen:

wenn ein Spieler, sagen wir mal vergiftet wird, wird ein anderer Wert für seinen Zustand zurückgegeben, als wenn er bluten würde.
Und wenn er einen Heiltrank trinkt, wird wieder ein neuer Wert zurückgegeben.

Kann ich das so verstehen?

Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

ohaz
User Off Offline

Quote
das wäre eine möglichkeit davon. Allerdings gibt es eben tausende zurückgebbare sachen, im prinzip arbeitet alles mit zurückgegebenen sachen. Weitere Denkmöglichkeit:
Du fragst jemanden wie alt er ist. Er antwortet dir in diesem Fall mit 16. Dann ist der zurückgegebene Wert auf die frage nach dem alter 16. So einfach ist das

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

HW
User Off Offline

Quote
@Gela: Das mit den States wäre in der Tat so machbar, wenn der Spieler zur selben Zeit nur einen State haben könnte. Allerdings ist es in Stranded durchaus möglich, gleichzeitig vergiftet und verwundet zu sein, daher ist das etwas anders implementiert.

Die Funktion s2 cmd gotstate prüft eine angegebene Einheit auf der Insel (sie kann also nicht nur die States des Spielers, sondern auch die eines beliebigen Tieres oder eines Baumes überprüfen) danach, ob sie einen bestimmten, ebenfalls angegebenen State hat und gibt 1 zurück, wenn dem so ist oder 0, wenn die angegebene Einheit nicht über diesen State verfügt.
(wenn eine Funktion danach prüft, ob etwas wahr ist, gibt sie meistens entweder 0 für unwahr oder 1 für wahr zurück. Die meisten Programmiersprachen kennen auch die Wörtchen true und false als Synonym für diese Zahlen, bei S2Script hat sich DC da aber mal keine Mühe gemacht)

Das heißt, wenn der Spieler gerade vergiftet ist (also schon mal vergiftet wurde), gibt die Scriptfunktion s2 cmd gotstate 1 für wahr zurück, wenn man sie nach Vergiftung des Spielers frägt. Hat der Spieler seine Vergiftung z.B. über einen Heiltrank wieder verheilt, gibt die Funktion wieder 0 für falsch zurück.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
HW has written
@Gela: Das mit den States wäre in der Tat so machbar, wenn der Spieler zur selben Zeit nur einen State haben könnte. Allerdings ist es in Stranded durchaus möglich, gleichzeitig vergiftet und verwundet zu sein, daher ist das etwas anders implementiert.

Die Funktion s2 cmd gotstate prüft eine angegebene Einheit auf der Insel (sie kann also nicht nur die States des Spielers, sondern auch die eines beliebigen Tieres oder eines Baumes überprüfen) danach, ob sie einen bestimmten, ebenfalls angegebenen State hat und gibt 1 zurück, wenn dem so ist oder 0, wenn die angegebene Einheit nicht über diesen State verfügt.
(wenn eine Funktion danach prüft, ob etwas wahr ist, gibt sie meistens entweder 0 für unwahr oder 1 für wahr zurück. Die meisten Programmiersprachen kennen auch die Wörtchen true und false als Synonym für diese Zahlen, bei S2Script hat sich DC da aber mal keine Mühe gemacht)

Das heißt, wenn der Spieler gerade vergiftet ist (also schon mal vergiftet wurde), gibt die Scriptfunktion s2 cmd gotstate 1 für wahr zurück, wenn man sie nach Vergiftung des Spielers frägt. Hat der Spieler seine Vergiftung z.B. über einen Heiltrank wieder verheilt, gibt die Funktion wieder 0 für falsch zurück.


Ok, der Spieler kann mehrere States haben - aber das kann jedes andere Objekt ja auch.
Ein Löwe kann zahm sein und bluten,
eine Hütte kann brennen und rauchen -
es sind also doch dann zwei Werte.
Es werden dann wohl beide Werte abgefragt, oder auch drei oder vier - je nachdem ob die rauchende Hütte zusätzlich noch fröhlich Partikel in die Luft schießt... ö.ä.
Da verstehe ich den Unterschied eh nicht zwischen Spieler und anderen Dingen auf der Insel, die man mit einer Menge States versehen kann.

Ich verstehe auch den Befehl s2 cmd gotstate nicht.
Wann muss ich diesen Befehl auf einer Map denn angeben?
Damit der Spieler sieht, dass das Haus brennt und raucht? Wird das dann so anzeigt, als würde der Spieler angezeigt bekommen, dass er vergiftet wurde und außerdem einen Beinbruch hat?

Wenn es nur 0 oder 1 gibt - oder auch "true" und "false" - was wahrscheinlich genau das gleiche ist, dann muss doch sicher jeder Wert einzeln abgefragt werden, und dann kann ich den Unterschied zwischen Spieler und allen anderen Dingen, die mehrere States haben können auch nicht verstehen.

Sorry, offenbar blicke ich durch die Tiefen der Programmierung ja mal gar nicht durch...

Aber danke für die Antworten - vielleicht verstehe ich es besser, wenn ich mehr Maps gestaltet habe.

Wofür man den Befehl s2 cmd gotstate gebrauchen kann auf einer Map wüsste ich allerdings doch sehr gern..

Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

AdidasOFC1
BANNED Off Offline

Quote
mit s2 cmd gotstate kannst du (wie mit den meisten befehlen) eine frage an stranded2 stellen
die frage
gotstate "unit", 1, "fire";
bedeutet auf deutsch
"Hat die 'Einheit' Nr.1 den Status 'Feuer'" - sprich: Brennt der Spieler?

diese frage wird vom computer beantwortet mit
•1 (=ja bzw. true)
•0 (=nein bzw false)

natürlich bringt es nichts einfach gotstate "unit", 1, "fire"; hinzuschreiben.... du willst ja mit der antwort auch was anfangen.

z.b. so:
if (gotstate("unit", 1, "fire")==1) {kill "unit",1;}
bedeutet auf deutsch:
WENN ( antwort auf die frage "Brennt der Spieler?" == 1 (ja) ) DANN { töte Spieler; }

du kannst die "antworten" des computers auch in einer variable abspeichern. variablen kennst du sicher von mathe her... ist prinzipiell das gleiche: der variable wird ein wert zugewiesen (in diesem fall die antwort des programms auf eine "frage" von dir). mit diesem wert kannst du dann rechnen, indem du die variable angibst. sie wird im rechenprozess dann vom pc automatisch durch den wert ersetzt.
mit
$playerburns=gotstate("unit", 1, "fire");
speicherst du also die antwort auf die frage "Brennt der Spieler" in der Variable $playerburns ab.
du kannst jetzt immer fragen, ob der spieler zum zeitpunkt der prüfung (der "frage") gebrannt hat, indem du die Variable ausgeben lässt.

Ich hoffe ich konnte helfen und ein wenig zum verständnis beitragen

PS: übrigens ist bei mir das mappen auch recht chaotisch... beispiel: meine aktuelle map "Der Ausreißer":
grundidee: typ haut von zuhause ab, richtet sich auf einer insel ein, weil ihn die zivilisation ankotzt etc.
schon beim schreiben des ersten dialoges kam dann plötzlich dazu, dass der spieler strandet und eigentlich gar nicht auf diese insel wollte. dann kommt noch dazu, dass man gar nicht von anfang an spielt, sondern schon auf der insel ist.
dann hab ich erst gemerkt, dass ne handlung fehlt... dann kam die idee mit der person (wers gespielt hat weiß wen ich meine), dann die quests, schließlich kam ich auf die idee mit dem skill, dann hab ich das etwas erweitert, die sequenzen eingebaut (ganz anders als ursprünglich geplant) und überhaupt habe ich eigentlich _GAR NICHTS_ so umgesetzt wies geplant war, aber ich finde die map trotzdem goil

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
banane has written
mit s2 cmd gotstate kannst du (wie mit den meisten befehlen) eine frage an stranded2 stellen

Also ich glaube, ich frage lieber euch ....:D

banane has written
Ich hoffe ich konnte helfen und ein wenig zum verständnis beitragen

Ja, konntest du. Ich weiß jetzt zumindest, wozu man diesen Befehl einsetzen kann. Schon kommen neue Ideen...

banane has written
und überhaupt habe ich eigentlich _GAR NICHTS_ so umgesetzt wies geplant war, aber ich finde die map trotzdem goil


Ja, so ging es mir auch bei der Umsetzung meiner ersten Map, und bei der jetzigen fängt schon das gleiche Drama an ...

Mir gefällt deine sehr gut, bin jetzt durch - und hast du den Fehler gefunden, den ich dir per PN geschickt hatte?

Danke für die Info - lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Nova
User Off Offline

Quote
Ja, ein bisschen ergeht es mir genauso. Im Moment sitze ich an der Skizze einer größeren Karte. Also ein Blatt Papier mit Standorten von Sachen, gebirgen usw.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Souvenir
User Off Offline

Quote
also mir gehts da immer so, dass , je nach lust und laune, mach ich halt mal mehr, und mal weniger.. pläne oder so hab ich mir bis jetz nie gemacht, aber bei der wo ich im mom (wieder) dransitze, hab ich das auch mal gemacht.. weil die wird hoffentlich kompliziert.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
Souvenir has written
weil die wird hoffentlich kompliziert.


und ich hoffe immer, dass meine nicht kompliziert wird, weil ich sonst durch meine eigene Map nicht durchsteigen würde ...

Ich fand es toll, auf meiner ersten Map eine Menge Raptoren und Löwen auf den armen Ankömmling zu hetzen ..
dann musste ich feststellen, dass ich durch meine eigene Map bedauerlicherweise selbst nie lebend durchkäme (echt peinlich ...)

und dann hab ich es mit der Kompliziertheit lieber gelassen ....

Von der Kompliziertheit der Scripts ja mal ganz zu schweigen... Scripte sind für mich wie die Raptoren, die mich angreifen, während ich gerade schlafe ...

Nova has written
Ja, ein bisschen ergeht es mir genauso. Im Moment sitze ich an der Skizze einer größeren Karte. Also ein Blatt Papier mit Standorten von Sachen, gebirgen usw.

Ich kriege nicht mal die Insel, die ich vor mir habe, auf ein Blatt Papier gemalt...
Ich fange meist an mit der Idee und einer Zufallsinsel, nur selten verändere ich etwas am Aussehen (wahrscheinlich einfach, weil ich nicht weiß, wie es geht, ohne dass da dauernd Krater entstehen, die keiner braucht....)
Dann setze ich einige Objekte mal hin, damit die Insel nicht so fürchterlich kahl aussieht, und dann laufe ich die komplette Insel im Testmodus ab, und entscheide dann, wo ich was hín haben will.
Und wenn ich Radien austeste, setze ich ein Fähnchen, und dann einen Baum, der mir anzeigt, dass hier der Radius für einen Trigger beginnt.

Schätze, ich mache das alles viel zu kompliziert, aber mit einem Blatt Papier allein, würde ich mich glatt auf meiner eigenen Map verlaufen (was mir beim Testen meiner ersten Map übrigens ständig passierte , ab sofort mache ich Wege rein ... )

Manchmal glaube ich, das Spannendste an einer neuen Map ist nicht die Map selbst, sondern was man einbauen kann, weil man es selbst rausgefunden hat,

aber vor allem - dass man die Stolpersteine, die man sich für gewöhnlich selbst hinlegt, endlich alle beseitigen kann, und man dabei nicht vergißt, dass da noch irgendwo ein Quelle ist, die, wenn man daraus trinkt, zur Folge hat, dass einem der Himmel auf den Kopf fällt ...

Ich komme mir auf meiner Map allerdings fast immer wie Majestix vor und suche meist verzweifelt nach einem James Bond, der Asterix heißt, damit er mich rettet.....


In diesem Sinne - machen wir weiter Maps, damit andere so verzweifelt versuchen, dort zu überleben, wie wir versucht haben, diese Map hinzukriegen ....

Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Souvenir
User Off Offline

Quote
ich persönlich finde es auch ein bisschen unpraktisch wenn man sich eine skizze aufmalt, da man diese skizze nur sehr schlecht ingame wirklich verwirklichen kann..
ich lasse solange eine neue map generieren bis etwas passendes herrauskommt, und wenn ich was ändern will, tu ich das.

Gela has written
und ich hoffe immer, dass meine nicht kompliziert wird, weil ich sonst durch meine eigene Map nicht durchsteigen würde ...
bei meiner isses im mom so, dass ich noch in der gedanklichen entwicklungsphase bin, und erst ein paar sachen gescriptet und überhaupt auf die karte gesetzt hab. allerdings müsste ich wirklich mal mit system dadran gehen, weil es ne richtige story geben soll, mit verschiedenen völkern, und internen beziehungen zwischen den völkern.. also muss ich eig erstmal die quests in den einzelnen völkern scripten, und dann quests die auch andere völker betreffen, und natürlich die auswirkungen auf die völker.. so wird dann hoffentlich alles irgendwie zusammenhängen was man tut, und viel abwechselung geben. aber ich bin noch wirklich nicht weit, und finde es jetzt schon kompliziert sich das überhaupt auszudenken, sodass nicht immer dasselbe passieren wird..

aber zum haupttopic: meistens isses bei mir so, dass ich wirklich lange alleine an einer map sitzen kann, aber mit dem endergebniss dann auch zufrieden bin. (ich hab mal 2 monate allein fürs mappen gebraucht o.O)

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Nova
User Off Offline

Quote
Öhm, da bin ich aber andere Meinung. Die Höhenkarte (Highmap) meiner Karte sieht meiner Skizze ziemlich ähnlich. Man muss einfach verschiedene Farben nehmen. Orange=hoch, Grün=Mittel, Blau=Tief(Meer)

Dann mit Nummern die verschiedenen Standorte von wichtigen Sachen. Z. B. 1=Eingeborenendorf, 2= Steg nach Quest...

Wenn jemand will kann ich die Skizze scannen und hochladen. Ebenso wie die Höhenkarte die ich auf Grundlage der Highmap gemacht habe.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
Nova has written
Wenn jemand will kann ich die Skizze scannen und hochladen. Ebenso wie die Höhenkarte die ich auf Grundlage der Highmap gemacht habe.


Ich wäre interessiert, mir das anzuschauen, ich bin noch am herausfinden, wie ich die Highmap überhaupt richtig benutzen kann, wie gesagt, wenn ich etwas mache, entstehen meistens irgend welche kuriosen Krater ...
Kannst es mir gern an meine Email schicken.
Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Etwas spät mein Post, aber...

@Gela: Peterchens Insel ist doch von dir, oder nicht? Dort sind doch auch ein paar Skripte drin...

gela has written
Es gibt keine Option, wo du z.B. alle Beutel auf einen Schlag löschen kannst.

Doch. Im Editor sind oben rechts fünf Buttons. Beim vierten von links (da sind so ein Schraubenschlüssel und zwei gelbe Zahnräder drauf) kommst du in die sog. Mapeinstellungen - raufklicken. Unten im Fenster hast du dann wieder vier Buttons, und auf den zweiten von links (sieht genauso aus) kommst du dann in die erweiterten Optionen. So.
Nun kannst du in der linken Liste wie gehabt ein Objekt, eine Einheit oder Gegenstand auswählen, z.B. deinen Beutel. Dann klickst du in dem rechten Fenster auf den zweiten Button von oben ("alle Objekte löschen") um alle Beutel zu löschen.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
Mc Leaf has written
Etwas spät mein Post, aber...

@Gela: Peterchens Insel ist doch von dir, oder nicht? Dort sind doch auch ein paar Skripte drin...

gela has written
Es gibt keine Option, wo du z.B. alle Beutel auf einen Schlag löschen kannst.

Doch. Im Editor sind oben rechts fünf Buttons. Beim vierten von links (da sind so ein Schraubenschlüssel und zwei gelbe Zahnräder drauf) kommst du in die sog. Mapeinstellungen - raufklicken. Unten im Fenster hast du dann wieder vier Buttons, und auf den zweiten von links (sieht genauso aus) kommst du dann in die erweiterten Optionen. So.
Nun kannst du in der linken Liste wie gehabt ein Objekt, eine Einheit oder Gegenstand auswählen, z.B. deinen Beutel. Dann klickst du in dem rechten Fenster auf den zweiten Button von oben ("alle Objekte löschen") um alle Beutel zu löschen.


Ja, Peters Insel ist von mir, und ja, es sind Scripte drin, aber nichts Kompliziertes, das kriege ich einfach nicht zustande.

Das mit dem "Alle Objekte löschen" habe ich nie gesehen.
Vielen Dank für den Hinweis - das erleichtert manches

LG Gela
To the start Previous 1 2 Next To the start
Log in to replyAllgemein overviewStranded II overviewForums overview