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German Maperstellung: Dauer und Endergebnis

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moved Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

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Wie schon vielfach erwähnt
bin ich Anfängerin. Also die Dauer einer Maperstellung liegt bei mir zum Großteil einfach darin, dass ich keine Ahnung von Scripten habe, aber etwas scripte, es dann fröhlich testen will - und schon machts "rums" - Konsole geht auf, und erzählt mir so Sachen wie: Expecting semicolon

Oder ich habe eins zuviel, oder man kann den Namen nicht finden - und ähnliches Chinesisch mehr.

Dazu immer die Codes austesten, die ihr mir als Hilfestellung gebt.
Das dauert.... und dauert - na gut...

Aber eigentlich habe ich noch ein ganz anderes Problem (übrigens ein typisches Gela-Problem )

Ich habe eine Idee für eine Map, fange an, suche Hilfe im Forum, probiere aus, stelle fest, es geht, und dann:
oh, dann könnte man ja das andere auch noch machen - und dieses auch noch - und.....

Und dann macht man das, testet, stellt dabei fest, dass man dann ja vielleicht auch Texte in Dialogen und Tagebüchern ändern muss....
Und das dauert - und dauert ....

Wie geht es euch bei den Map-Erstellungen?
Ist das Endergebnis so, wie ihr es zu Anfang schon geplant hattet?
Oder "wachsen" bei euch während der Arbeit auch die Ideen, die ihr noch mit reinbringen wollt?

Würde mich mal interessieren, weil ich ja doch nicht allein sein kann auf dieser großen, weiten Welt, die jedes Mal verzweifelt, weil sie entweder etwas nicht scripten kann, oder vor lauter Neuzeug mit den Einträgen und der Map an sich nicht schnell genug hinterkommt.. (und dann zwischendurch auch mal den Überblick verliert, nach dem Motto: Wollte der Eingeborene jetzt das Brot oder den Kristall? - wo hatte ich das noch mal hingeschrieben?...:D )

Lasst mich nicht allein verzweifelt sterben, sagt "Es geht mir ähnlich"

Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

davidsung
User Off Offline

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Wenn ich denn mal an einer Map arbeite, bereite ich mich erstmal gründlich vor und schreibe alle Ideen, die mir in den Sinn kommen, auf Papier. Skizze der Map, Dialoge und weiteres werden auch erstmal probehalber auf Papier gebracht, um jederzeit kleine Veränderungen am Ablauf vornehmen zu können.
Zuletzt werden Unsinnigkeiten entfernt, kleine Deteils hinzugefügt und letztlich je nach Umsetzbarkeit und Priorität sortiert. Erst jetzt kann man mit der echten Map anfangen.

So ist die Wahrscheinlichtkeit "Ach, das und das kann ich noch hinzufügen...; Das sollte ganz anders sein; Das geht nicht" deutlich geringer.

Es hilft, solltest du mal versuchen.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

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@davidsung
hatte ich nicht erwähnt, dass das ein typisches "Gela-Problem" ist?
Ich kann mich zwar hinsetzen, und mir etwas denken, aber - da kommt wieder die "Anfängerin": ich probiere lieber aus, einfach um zu vermeiden, dass ich in Sachen stolpere, die ich plane, und dann sowieso nicht umsetzen kann.

Und wie ich schon sagte, bei mir kommen die Ideen meistens während der Arbeit - egal, ob ich schreibe oder male, es wird immer anders als geplant.

Bei der jetzigen Map hatte ich eine Grundidee, und wollte sie auch sehr einfach umsetzen. Dann fällt mir etwas dazu ein, ich probiere es, aber es funktioniert nicht. Ich frage im Forum, bekomme einen Code - es geht, und schon muss ich die Map abändern, weil ich es einbauen kann.
Meine Kenntnisse sind so gering, dass ich meine Map auf dem aufbaue, was ich so hinkriege.
Lerne ich dazu, verändert sich die Map, und die Ideen, was man noch dazufügen könnte, bleiben einfach nicht aus.
Wenn ich "Anfänger" sage, soll das kein Kokettieren sein, keine Entschuldigung für Fragen - als Anfänger, der trotzdem eine spielbare Map machen möchte, kannst du nur auf das zugreifen, was du selbst rausgefunden hast, oder zufälligerweise verstanden, als du die Referenz gelesen hast.
Wenn du fortgeschritten bist, brauchst du dir um viele Scripte keine Sorgen mehr zu machen, nicht darüber nachzudenken, du weißt, wie sie gehen.
Du kannst dich ganz auf die Ideen konzentrieren, und dann vielleicht auf Neuerungen.

Da greift dein Tipp auf alle Fälle.

Die Map, an der ich bastle, hat keine neuen Scripte, alles "abgeguckt" oder im Forum erfragt.
Aber sie ist voll von Scripten, die zum Teil keinen anderen Grund haben, als das Spiel abzurunden oder ein bisschen interessanter zu gestalten. Eine Anfänger-Map halt.
Und trotzdem wachsen die Ideen während der Erstellung und wollen untergebracht sein

davidsung has written
Wenn ich denn mal an einer Map arbeite, bereite ich mich erstmal gründlich vor und schreibe alle Ideen, die mir in den Sinn kommen, auf Papier. Skizze der Map, Dialoge und weiteres werden auch erstmal probehalber auf Papier gebracht, um jederzeit kleine Veränderungen am Ablauf vornehmen zu können.
Zuletzt werden Unsinnigkeiten entfernt, kleine Deteils hinzugefügt und letztlich je nach Umsetzbarkeit und Priorität sortiert. Erst jetzt kann man mit der echten Map anfangen.

Tja, da haperts - ich fange andersherum an
(vielleicht bin ich für so was einfach nicht geeignet )
Aber ich sehe schon, du hast diese Probleme jedenfalls nicht
Danke dir für deine Antwort - sobald ich etwas fitter in S2 bin, werde ich mal versuchen, deinen Tipp umzusetzen
aber ich bin Gela - irgendwie habe ich die Ahnung, dass das nicht funktionieren wird

Lieber Gruß Gela

Edit:@LordChris - jepp, die Idee und die Planung sind ja da - aber es ändert sich eben immer so viel....

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

davidsung
User Off Offline

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Dazu kann ich nicht viel sagen. Den einzigen Tipp den ich dir noch geben kann (den hab ich bei meinem Anfang angewendet):

Fang mit einer sehr kleinen Map an (16*16). Die Form der Map ist so in Ordnung, setze nurnoch ein paar Bäume und co. (geht vllt auch mit der "Insel füllen"-Funktion).
Jetzt hast du eine Grundmap, an der du nichts mehr Grundlegendes ändern wirst.
Konzentriere dich nun komplett nurnoch auf die Scripts. Fang klein an mit Tagebucheinträgen und Gebietstriggern. Setze hierbei all dein gesammeltes Scriptwissen ein, um eine "Gestranded-Überleben-Bauen-Flucht"-Map zu erstellen. Benutze dir neue Befehle um der Map eine Feinschliff zu verleihnen. Dialoge, Quests, Gebäude bauen, ...
Zunächst sollte man sich die entsprechende Referenz anschauen und es selbst versuchen. Bei Misserfolg sollte der Fehler selbst gesucht werden, ansonsten kann man hier nachfragen. Mit der Zeit lernt man immer mehr den allgemeinen Aufbau der Scripts in S2 kennen und macht nicht mehr Anfängerfehler (Semicolon vergessen, if nur ein = statt ==, usw). Zugleich merkst du dir auch immer mehr Befehle.
Quote
hatte ich nicht erwähnt, dass das ein typisches "Gela-Problem" ist?

"Gala-Problem"? Was du hier als Gala-Problem beschreisbt ist für jeden neuen Anfänger normal. Dir scheint es abnormal zu wirken, jedes mal um Hilfe zu bitten, aber es geht jeden anderen genauso am Anfang! Daher sehe ich es als Unsinnig an, dass nur dir jene Probleme zu schaffen machen.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

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@davidsung
mein "Gela-Problem" ist nicht "Anfänger" zu sein. (Das kommt nur erschwerend hinzu!)
Mein Problem ist, dass ich eine Map machen möchte, die spannend und spielbar ist - für mich und für andere.
Und da ich ja mal gar keine Geduld für eine 16x16 Insel habe, wo sich zwei Löwen bekriegen könnten, weil sie zu wenig Platz haben, oder: wow - ich habe einen Dialog hingekriegt, aber sonst passiert hier nicht viel, habe ich auf dieser Ebene eben auch nie angefangen - wie gesagt, das "Gela-Problem".
Meine erste Map, die ich je gemacht habe, habe ich auch online gestellt.
Sie ist nicht schwierig, nicht besonders originell, aber sie ist spielbar und nicht sofort vorhersehbar.

Ich kann einfach nicht irgend etwas "ausprobieren", wenn ich nicht mal eine Idee habe, wozu es gut ist, bzw. ob es das gibt, wenn ich es brauche.

Ich muss die Idee umsetzen wollen, und dann kann ich schauen, ob das geht.
Und die Idee ist immer: eine spielbare Map, die eine Story hat, die vielleicht noch eine Map weitergeht.

Ich wüsste nicht, warum ich Befehle probieren sollte, die mir nichts sagen. Aber wenn ich möchte, dass jemand nicht mehr rumläuft, werde ich mich mit ai_stay auseinandersetzen, oder fragen, oder der Spieler muss dem Rumlaufenden halt hinterher rennen, wenn ich es nicht rauskriege.
Aber solange ich nicht die Idee hatte, jemanden auf der Insel zu postieren, der rumrennt, werde ich auch nicht ausprobieren, ob er stehenbleibt.

davidsung has written
Dir scheint es abnormal zu wirken, jedes mal um Hilfe zu bitten, aber es geht jeden anderen genauso am Anfang! Daher sehe ich es als Unsinnig an, dass nur dir jene Probleme zu schaffen machen.

Nein - damit habe ich kein Problem, und vor allem habe ich nicht behauptet, dass es nur mir so geht.
Diese Aussage von dir ist unsinnig

Ich habe diesen Thread eröffnet um zu fragen, ob es anderen ähnlich geht.
Und da geht es nicht nur um Anfänger, sonder auch um solche, die sich gut auskennen, und sich doch verhaspeln, weil da eine neue Idee kommt, die man einbauen will, und wo man dann viele Tagebuch-Einträge, oder Dialoge ändern muss.
Meine Frage war eigentlich:
Gela has written
Wie geht es euch bei den Map-Erstellungen?
Ist das Endergebnis so, wie ihr es zu Anfang schon geplant hattet?
Oder "wachsen" bei euch während der Arbeit auch die Ideen, die ihr noch mit reinbringen wollt?


Aber da scheint es euch anders zu gehen, obwohl ihr dazu nichts gesagt habt, sondern nur Tipps, dass es mir nicht mehr so gehen sollte...
Also eine Antwort auf meine Frage habe ich bisher nicht erhalten.
Vielleicht war's ja auch überflüssig, den Thread zu eröffen, und nach euren Erfahrungen zu fragen - unabhängig davon, ob ihr Anfänger seid oder nicht

Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

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@CN
ich habe die Inseln selten zufällig gefüllt, da gibts zu viele Sachen, die dann doppelt und dreifach sind, und die man ja mal gar nicht gebrauchen kann, wenn man seine Geschichte unterbringen will.
Ist zwar ziemlich mühselig, jedes einzelne Teil selbst draufzusetzen, aber dafür weißt du dann, dass es eine Sache auch wirklich nur einmal gibt, wenn du es nur einmal haben willst.
Hinterher alles zu korrigieren und zu löschen fand ich noch wesentlich mühseliger

Wenn es aber für deine Geschichte nicht von Belang ist, ob es da zwei Quellen oder 10 Feuersteine gibt, dann kannst du es zufüllig füllen und dich auf deine Geschichte und die Scripts konzentrieren.

Da gebe ich den Vorrednern recht:
Ein paar Gedanken vorab sollte man sich schon machen.


Aber ich denke, das wirst du bei dem Bau deiner Map auch herausfinden. Wenn du möchtest, dass der Spieler sich was einfallen lassen muss um nicht zu verdursten, dürfen halt nicht tausend Quellen rumstehen.
Und bei den Zufallsmaps musst du die dann alle rausnehmen.

Aber es ist schon angenehm, wenn sich die Insel wie von allein füllt, und es erst mal mit Leben erfüllt...

Lieber Gruß Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Gela has written
Wie geht es euch bei den Map-Erstellungen?
Ist das Endergebnis so, wie ihr es zu Anfang schon geplant hattet?
Oder "wachsen" bei euch während der Arbeit auch die Ideen, die ihr noch mit reinbringen wollt?

Geht mir ähnlich...

Meist hat man eine gute Idee und fängt erst mal an, am besten auf einer 256x256-Karte. Denn falls man sich da anfangs überschätzt haben sollte und gar nicht soviel braucht, kann man immer noch Teile der Insel im Wasser versenken, umgekehrt wäre das nicht möglich (also eine letztendlich doch zu kleine Karte nachträglich noch vergrößern).

Das Endergebnis stimmt weitestgehend mit der Planung überein, da aber im Laufe des Mappings noch ein paar Ideen/Änderungen dazukommen, weicht es natürlich etwas ab. Im Idealfall ist das Endergebnis sogar weitaus besser als das geplante.

Bei meiner ersten Map habe ich x-mal das Terrain geändert, in aller letzter Minute sogar die eigentlich fertige Vegetation komplett neu gemacht. Dann hatte ich mir parallel zum Mapping ein paar Skriptkenntnisse angeeignet, wodurch kontinuierlich neue Ideen mit in mein Projekt einflossen.

Dann habe ich auch noch die ewig langen Tests in Erinnerung... Konnte zum Schluss schon gar nicht mehr zählen, wie oft ich meine Map von vorne bis hinten durchgetestet habe, um auch noch die letzten Bugs zu finden.

Alles in allem saß ich mindestens ein halbes Jahr an der Map... Naja, war halt meine erste Map, dann ordentlich viele Skripte, Story... sowas stampft man als Anfänger nicht so einfach aus dem Boden. Mittlerweile bin ich da schon etwas erfahrener und es geht natürlich alles schneller, aber auch jetzt gilt noch: gut Ding will eben Weile haben.

Gela has written
Ich wüsste nicht, warum ich Befehle probieren sollte, die mir nichts sagen.

Du kennst diese Seite? Dort bekommst du alle Befehle beschrieben, der Rest ergibt sich durch herumprobieren oder beim Abenteuer abgucken.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

CN
User Off Offline

Quote
Hmm, gela geht mir genauso eigentlich. Ich wollte die Insel zufällig füllen am Ende, hab aber überlegt und finde dass es ziemlich viel Arbeit ist, alle Dinge die irgendow nichts zu suchen haben wegzulöschen.
Ist zwar fast genausoviel Arbeit alles einzeln zu pflanzen, aber naja.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
CN has written
Hmm, gela geht mir genauso eigentlich. Ich wollte die Insel zufällig füllen am Ende, hab aber überlegt und finde dass es ziemlich viel Arbeit ist, alle Dinge die irgendow nichts zu suchen haben wegzulöschen.
Ist zwar fast genausoviel Arbeit alles einzeln zu pflanzen, aber naja.

Es gibt noch die Möglichkeit, die Insel zufällig füllen zu lassen, und dann per Button "Objekte löschen" (schwirrt in irgendeinem Editormenü herum) alle rauszunehmen, die man nicht haben will.
So kann man bspw. auch alle Wasserquellen löschen um dann selbst noch einmal gezielt welche auf die Karte zu setzen.

Und wenn man etwas Skripterfahrung hat, kann man sich auch noch eine eigene random*.inf zurechtschnippeln, welche die ganze Insel bspw. nur mit speziellen Items (Äste, Steine...), Viechern oder sonstewas füllt.

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

Quote
@McLeaf - die 1.
ja, die Sache mit " wir müssen doch noch mal schnell die Vegetation ändern, kenne ich ....

McLeaf - die 2.
McLeaf has written
Dann hatte ich mir parallel zum Mapping ein paar Skriptkenntnisse angeeignet, wodurch kontinuierlich neue Ideen mit in mein Projekt einflossen.

Genau! Das passiert mir auch dauernd ...
@McLeaf - die 3.
McLeaf has written
Du kennst diese Seite? Dort bekommst du alle Befehle beschrieben, der Rest ergibt sich durch herumprobieren oder beim Abenteuer abgucken

Ja, kenne ich, und sage immer wieder:
Ich steige nicht durch, was mir da gesagt wird!
z.B. day "gibt als Wert 0 zurück" -
keine Ahnung, was das alles heißt - aber ich bin froh, dass der "day" es weiß und "als Wert 0 "zurückgibt ... " - soll er das doch machen, wenn er lustig ist

@McLeaf - die 4.
McLeaf has written
Es gibt noch die Möglichkeit, die Insel zufällig füllen zu lassen, und dann per Button "Objekte löschen" (schwirrt in irgendeinem Editormenü herum) alle rauszunehmen, die man nicht haben will.
So kann man bspw. auch alle Wasserquellen löschen um dann selbst noch einmal gezielt welche auf die Karte zu setzen.

Ich habe nur gefunden, dass man die Liste der Objekte anklicken kann, dann suchen muss, was man nicht haben will, und dann jedes löschen muss - aber nicht, dass man sagt: Ich will ID 104, 77, 85, etc. pp löschen.
Deswegen sagte ich ja, löschen ist fast noch aufwendiger als alles selber einzeln setzen, aber vielleicht habe ich einfach auch noch nicht den Dreh raus.

@McLeaf - die 5.
McLeaf has written
Und wenn man etwas Skripterfahrung hat, kann man sich auch noch eine eigene random*.inf zurechtschnippeln, welche die ganze Insel bspw. nur mit speziellen Items (Äste, Steine...), Viechern oder sonstewas füllt.


Ah, da waren sie wieder, alle meine Probleme mit Scripterfahrung ...

@CN - wir haben die gleichen Erfahrungen, vielleicht sind wir beide einfach noch nicht fit genug

Manchmal komme ich mir beim Mappen fast so vor, als wäre ich Spieler in einer Map und da stehen ein paar Raptoren vor mir und fragen mich, ob ich noch Fragen hätte, bevor sie mich auffressen... nicht, dass ich die Zeit hätte, Fragen zu stellen, geschweige denn, dass sie mir die Fragen noch beantworten würden - rums, bin ich schon wieder niedergemacht...

So kommts mir immer vor, wenn ich die Referenz lese, und denke - "ah, ok, der day gibt als Wert 0 zurück"

Aber ich bastle weiter, und werde auch weiter mit Fragen nerven -
der Erfinder des Spieles hat Schuld - er hätte es ja nicht erfinden müssen

Lieber Gruß und danke für eure Tipps und eure Rückmeldungen, es baut auch wieder auf.
Man hat auch Frust, wenn es nicht weitergeht

Gela

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Gela has written
Ja, kenne ich, und sage immer wieder:
Ich steige nicht durch, was mir da gesagt wird!
z.B. day "gibt als Wert 0 zurück" -
keine Ahnung, was das alles heißt - aber ich bin froh, dass der "day" es weiß und "als Wert 0 "zurückgibt ... " - soll er das doch machen, wenn er lustig ist

Huh... dann bist du wahrscheinlich noch nie mit Programmier- oder Skriptsprachen in Berührung gekommen...
Abgesehen davon, dass s2 cmd day den aktuellen Tag zurückgibt und nicht 0.

Vielleicht hilft dir ja dieses n00b-Tutorial etwas...

Gela has written
Ich habe nur gefunden, dass man die Liste der Objekte anklicken kann, dann suchen muss, was man nicht haben will, und dann jedes löschen muss - aber nicht, dass man sagt: Ich will ID 104, 77, 85, etc. pp löschen.

Den meinte ich. Damit kann man alle Objekte eines bestimmten Typs löschen, und muss nicht die ganze Karte absuchen und jedes Objekt einzeln löschen.

Gela has written
aber vielleicht habe ich einfach auch noch nicht den Dreh raus


sehr wahrscheinlich, aber kommt sicher noch.

Gela has written
So kommts mir immer vor, wenn ich die Referenz lese, und denke - "ah, ok, der day gibt als Wert 0 zurück"

Wahrscheinlich wirft das nur noch mehr fragen auf... aber das bedeutet, dass die Funktion s2 cmd day beim Aufruf einen Wert (den aktuellen Tag, nicht 0) zurückgibt, welcher dann in einer Variablen gespeichert und anschließend weiterverarbeitet werden kann.
Etwa so
1
2
3
4
5
6
on:use {
//aktuellen Tag in Variable $blub speichern...
$blub=day();
//...und als Text ausgeben.
msg "$blub";
}
Dieses Skript bspw. bei einem Objekt bewirkt dann, dass bei Benutzung der aktuelle Tag ausgeben wird...

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

Gela
User Off Offline

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@SilentStorm
tut mir leid Silent - ich dagegen kriege die Krise, wenn jemand meint, er könnte etwas in "Steno" sagen, entweder, weil er zu faul ist, etwas zu schreiben, oder weil er denkt, sein "Steno"wird sofort verstanden.
Und da es hier nicht um einen "Code-Threat" geht, darf man sicher etwas auführlicher schreiben.
Man muss ja keine Lust haben es zu lesen - und braucht es ja auch nicht zu lesen.
Aber ich kann natürlich auch daraus schließen:
Manche werden einfach nicht antworten, weil sie keinen Bock darauf haben, zu lesen, was ein anderer sagt, wenn sie es a priori zu lang finden.
Danke Silent

@McLeaf
nein, ich bin nie mit Programmiersprachen in Berührung gekommen - ok, etwas gibt den aktuellen Wert zurück

Was zum Teufel heißt denn überhaupt: "Einen Wert zurückgeben"? und was nützt es mir, das zu wissen? Was kann ich damit anfangen, wenn ich nicht weiß, was es heißen soll?"


Also in meiner Liste hast du alles in Objekten, oder Items oder Units - und dann scrollst du runter und suchst nach der Unit, oder dem Item oder dem Objekt, das du löschen möchtest, - das löscht du, und wenn du das Menü wieder laden musst. weil es ja bei jedem Löschvorgang wieder oben anfängt, fängst du wieder von vorn an.
Es gibt keine Option, wo du z.B. alle Beutel auf einen Schlag löschen kannst. Du hast zehn Beutel auf der Insel versteckt - willst jetzt doch alle löschen, hast aber inzwischen 340 Items.
Du scrollst, suchst nach dem 1. Beutel, löscht ihn, gehst wieder auf die Itemliste - die fängt wieder oben an, obwohl du die ID 45 gelöscht hast (sie könnte ja da wieder ansetzen) und so musst du alles einzeln löschen, und jedes Mal wieder von oben anfangen.
Ich habe keine Option gefunden, die mich fragt: "alle Beutel löschen?" - Ich mache das komplett einzeln

Deswegen sagte ich ja: ich setze alle Sachen lieber einzeln auf die Map, und wenn es noch so lange dauert


Ich werde das mit den Werten wahrscheinlich erst verstehen, wenn es Auswirkung auf die Maps hat, die ich machen möchte. Oder nie mehr - man wird ja nicht jünger

Danke für euer Feedback (ist neudeutsch - früher hätte man einfach Antwort oder Rückmeldung gesagt )

Ich wünsche euch allen einen schönen Sonntag
Gela

Edit: mal schnell noch einen Rechtschreibfehler korrigert
edited 1×, last 07.06.08 08:12:35 pm

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

CN
User Off Offline

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Wert zurückgeben, dass ist einfach.
So wird bei den ?meisten?, allen Programmiersprachen überprüft ob z.B. eine Taste gedrückt wird.
sieht dann ungefähr so aus:
1
escapekey ()
In der Klammer wird eine Zahl ausgegebn, also entweder 1 oder 0. Da wie jeder weiß ein PC mit 1 und 0 arbeitet.
Wenn eine 1 zurückgegeben wird, ist die taste gedrückt, andernfalls nicht. Easy.
Also könnte man so einen Code machen:
1
2
3
if escapekey ()=1
end
endif
Wenn ESC gedrückt wird, wird das Programm beendet.
edited 1×, last 07.06.08 08:29:18 pm

old Re: Maperstellung: Dauer und Endergebnis

HW
User Off Offline

Quote
Gela has written
Was zum Teufel heißt denn überhaupt: "Einen Wert zurückgeben"? und was nützt es mir, das zu wissen? Was kann ich damit anfangen, wenn ich nicht weiß, was es heißen soll?"

Hat mit der Arbeitsweise des Computers zu tun. Wenn man zum Beispiel irgendwo zwei Werte addieren muss, will man irgendwie auch das Ergebnis haben. Dieses Ergebnis wird also von der Additionsroutine irgendwo, an einem bestimmten Ort (meistens in einem der Prozessorregister, bei Funktionen wie hier aber - wie ich glaube - im Stack, was hier aber uninteressant ist) zwischengespeichert, sodass es von den nächsten Prozeduren, welche diesen Wert brauchen, verarbeitet werden kann. Werden diese Werte nicht in den Arbeitsspeicher kopiert, gehen sie bei den nächsten Arbeitsprozessen verloren.
Dieses zwischengespeicherte Ergebnis wird als der Wert bezeichnet, den die Addition zurückgibt.

(ich weiß, das Beispiel mit der Addition ist hier etwas schlecht, weil die meisten bzw. eigentlich alle Programmiersprachen solche trivialen Grundrechenarten auf eine Ebene abstrahieren, wo dieses Zurückgabeprinzip nicht mehr sichtbar ist - dennoch sind auch die Grundrechenarten auf Prozessorebene auf eben diesem Prinzip aufgebaut)

Genauso funktionieren die meisten Funktionen in der Programmierung: Ihr Ergebnis geben sie als zwischengespeicherten Wert zurück; wie genau sie auf ihr Ergebnis kommen, muss den Anwender der Funktion zumeist nicht interessieren. Hat die Funktion kein Ergebnis, so gibt sie auch nichts zurück.
So auch die Funktion day: Schreibt man in einem Stranded 2 Script zum Beispiel Folgendes:
1
msg day();
So wird bei der Ausführung des Scripts angezeigt, wieviele Spieltage sich die Spielfigur nun auf der Insel befindet. Der Wert, den day() zurückgibt (das ist der jetzige Tag), wird also zwischengespeichert und der Funktion msg zur Verarbeitung gegeben.

Ist das nun halbwegs verständlich rübergekommen? (vermutlich bin ich etwas zu weit in die Tiefen des Prozessors abgedriftet)
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