Scripting - Fragen/Probleme
6,780 replies Nein, was die in sich haben werden kann man nur per Script in der Definition festlegen. Oder sollte ich doch nen Definitionsding dafür machen? Hmm...
combinations.inf und buildings.inf werden auch Scripts ermöglichen, allerdings wird man dort kein "on:Event" benutzen müssen, da sie nur ausgelöst werden, wenn etwas kombiniert wird bzw. ein Gebäude fertig errichtet wurde.
combinations.inf und buildings.inf werden auch Scripts ermöglichen, allerdings wird man dort kein "on:Event" benutzen müssen, da sie nur ausgelöst werden, wenn etwas kombiniert wird bzw. ein Gebäude fertig errichtet wurde.
Das würde dann wohl auch meine dritte Frage beantworten^_^
Aber diese Funktion sollte dann auch das maximale Gewicht, das ein Tier/Mensch tragen kann, berücksichtigen. Also dass kein Item erstellt wird, wenn der Platz nicht mehr ausreicht.
Zu dem Befehl "skipevent":
Den könnte man ja auch mit Kombinationen kompatibel machen, damit man z.B. etwas nur mit Feuer in der Nähe kombinieren kann.
Aber diese Funktion sollte dann auch das maximale Gewicht, das ein Tier/Mensch tragen kann, berücksichtigen. Also dass kein Item erstellt wird, wenn der Platz nicht mehr ausreicht.
Zu dem Befehl "skipevent":
Den könnte man ja auch mit Kombinationen kompatibel machen, damit man z.B. etwas nur mit Feuer in der Nähe kombinieren kann.
edited 2×, last 30.12.05 12:59:13 pm
Da fällt mir noch etwas ein. Man kann ja der Munition Eigenschaften wie Feuer und Gift hinzufügen, so dass das, was getroffen wird, brennt oder vergiftet wird.
Das könnte man ja auch mit den anderen States machen, dann könnte man z.B. mit einem Elektropfeil auf einen Löwen schießen und der kriegt dann einen Elektroschock.
Das könnte man ja auch mit den anderen States machen, dann könnte man z.B. mit einem Elektropfeil auf einen Löwen schießen und der kriegt dann einen Elektroschock.
Ich hab noch ne Frage:
Was ist der Unterschied zwischen Feuer und ewigem Feuer? (die States meine ich)
Was ist der Unterschied zwischen Feuer und ewigem Feuer? (die States meine ich)
Ewiges Feuer ist "ewig" sprich: Es geht nicht aus. Anderes Feuer wird bei Kontakt mit Wasser gelöscht (die States "Nass" und "Feuer" heben sich gegenseitig auf - kanst du im Editor mal ausprobieren). Ewiges Feuer ist z.B. einsetzbar wenn man auf einer Map mit Regen trotzdem Zeug haben will das brennt. (Nein, Regen fehlt noch
)

ewiges is ewig denk ich mal
edit:mist zu lahm^^
Achso DC wenn man brennt und dann ins wasser geht dann erlischt feuer noch net oder?

edit:mist zu lahm^^
Achso DC wenn man brennt und dann ins wasser geht dann erlischt feuer noch net oder?
Ne das fehlt noch. Aber zumindest fangen Sachen garnicht erst an zu brennen wenn sie unter Wasser angezündet werden.
Edit: Habs mal gerade eingebaut. Hihi..
Edit: Habs mal gerade eingebaut. Hihi..
edited 1×, last 30.12.05 02:52:20 pm
Ich hab ein Problem mit der neuen Alpha:
Ich hab das mal mit dem addstate-Befehl versucht, aber das Spiel stürzt ab.
Ich hab das hier in die Definition vom Lagerfeuer geschrieben:
Das Spiel stürzt ab, wenn ich das Lagerfeuer bauen will. (bei der Fertigstellung, also gerade wenn es das Skript ausführt)
Edit: Problem gelöst, ohne Anführungsstriche bei currentclass funktionierts
Also ist der Returnwert von currentclass schon in Anführungsstringen, oder?
Naja, so kann man den Code jedenfalls für Fackeln und Lagerfeuer benutzen, wenn man will, dass sie gleich nach dem Erbauen brennen.
Ich hab das mal mit dem addstate-Befehl versucht, aber das Spiel stürzt ab.
Ich hab das hier in die Definition vom Lagerfeuer geschrieben:
Quote:
script=start
on:create {
addstate "currentclass()",currentid(),5;
}
script=end
on:create {
addstate "currentclass()",currentid(),5;
}
script=end
Das Spiel stürzt ab, wenn ich das Lagerfeuer bauen will. (bei der Fertigstellung, also gerade wenn es das Skript ausführt)
Edit: Problem gelöst, ohne Anführungsstriche bei currentclass funktionierts

Also ist der Returnwert von currentclass schon in Anführungsstringen, oder?
Naja, so kann man den Code jedenfalls für Fackeln und Lagerfeuer benutzen, wenn man will, dass sie gleich nach dem Erbauen brennen.
edited 3×, last 30.12.05 03:06:15 pm
Es wäre gut, wenn man das Item-Austausch fenster per script einer Unit zuweisen könnte.
Es ist nicht so gut, dass es jedesmal bei der benutzen taste kommt.
Es ist nicht so gut, dass es jedesmal bei der benutzen taste kommt.
@HW:
Die Anführungsstriche bei currentclass() sind nicht notwendig bzw. falsch (Intern werden die Klassen ohnehin als Zahl gehandelt). Man kann in seinen Scripts auch direkt diese Zahlen statt den Klassen angeben:
1 = Object
2 = Unit
3 = Item
4 = Info
Aber dennoch sollte das Spiel nicht abstürzen sondern die Console mit einem Scriptfehler öffnen (der etwas sinnlos wirkt wenn man die Hintergründe nicht kennt). Das ist bei mir jedenfalls der Fall wenn ich den Code 1:1 so übernehme ... etwas .. kacke
Ich habe übrigens auch eine weitere, noch einfachere Alternative eingebaut. Sie funktioniert bei eigentlich allen Befehlen, wo man über die Parameter "Klasse",ID ein Objekt angeben muss:
addstate "self",5;
Also einfach statt den beiden Parametern ein "self" einsetzen.
@MK:
Das wird noch geändert. Das Fenster wird automatisch nur bei Benutzung von toten Tieren erscheinen und nur wenn diese Items in sich haben.
Die Anführungsstriche bei currentclass() sind nicht notwendig bzw. falsch (Intern werden die Klassen ohnehin als Zahl gehandelt). Man kann in seinen Scripts auch direkt diese Zahlen statt den Klassen angeben:
1 = Object
2 = Unit
3 = Item
4 = Info
Aber dennoch sollte das Spiel nicht abstürzen sondern die Console mit einem Scriptfehler öffnen (der etwas sinnlos wirkt wenn man die Hintergründe nicht kennt). Das ist bei mir jedenfalls der Fall wenn ich den Code 1:1 so übernehme ... etwas .. kacke

Ich habe übrigens auch eine weitere, noch einfachere Alternative eingebaut. Sie funktioniert bei eigentlich allen Befehlen, wo man über die Parameter "Klasse",ID ein Objekt angeben muss:
addstate "self",5;
Also einfach statt den beiden Parametern ein "self" einsetzen.
@MK:
Das wird noch geändert. Das Fenster wird automatisch nur bei Benutzung von toten Tieren erscheinen und nur wenn diese Items in sich haben.
Was ich vorhin meinte mit den Items, dass man per Definition einstellen können sollte, welche Items die Tiere standardmaßig tragen sollen:
Es wäre ja sehr aufwändig (nahezu unmöglich) bei allen Tieren im Spiel die Items manuell reinzusetzen.;)
Es wäre ja sehr aufwändig (nahezu unmöglich) bei allen Tieren im Spiel die Items manuell reinzusetzen.;)
Jaja das war mir schon klar.
Jetzt kann man es ja über Scripts wie dieses hier in der Definition Regeln:
on:kill {
$id=create("item",1);
store $id,currentclass(),currentid();
}
Aber ist schon etwas viel Aufwand da es ja vermutlich bei so gut wie jedem Tier nötig sein wird. Werde dann wohl doch noch was dafür in die Definitionen machen. (Und im Moment kann man dadurch so viele Items kriegen wie man lustig ist, da Tiere sich beliebig oft "töten" lassen und immer wieder das Script ausgeführt wird)
Jetzt kann man es ja über Scripts wie dieses hier in der Definition Regeln:
on:kill {
$id=create("item",1);
store $id,currentclass(),currentid();
}
Aber ist schon etwas viel Aufwand da es ja vermutlich bei so gut wie jedem Tier nötig sein wird. Werde dann wohl doch noch was dafür in die Definitionen machen. (Und im Moment kann man dadurch so viele Items kriegen wie man lustig ist, da Tiere sich beliebig oft "töten" lassen und immer wieder das Script ausgeführt wird)
Ich habe dazu was in den Thread "Eure Maps" hineditiert. So funktioniert's eigentlich, nur dass man die Items aus den Tieren nehmen kann, bevor sie tot sind
Aber ich find's gut wenn man sowas in den Definitionen einstellen kann.

Aber ich find's gut wenn man sowas in den Definitionen einstellen kann.
Kann man auch Irgendwie machen dass Einheiten sich weiterbewegen wenn man auf sie drauf geht?Weil ich hab ma nen billich fahrzeug gemoddelt aber wenn man auf ihm drauf is fährts einfach weiter (fährt durch einen durch
) oder es bleibt einfach stehen^^
Ich glaube das ist mit behavouir(richtiggeschrieben?^^) abhängig oder?

Ich glaube das ist mit behavouir(richtiggeschrieben?^^) abhängig oder?
Ja, da müsste DC noch ein extra Behaviour für Fahrzeuge erstellen. (Und ich glaube das wird er auch;))