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Deutsch Falsche Physikberechnung in Blender

15 Antworten
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alt Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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Hi Leute, ich habe mich mal in letzter Zeit etwas mit der Game Engine und der Physik von Blender auseinandergesetzt, allerdings tritt manchmal dieser Fehler auf:
Ich habe viele bewegliche Objekte auf einer festen Oberfläche, doch wenn ich dann die Physiksimulation starte fliegen die einige Objekte durcheinander, obwohl die Kollisionsradien eigentlich richtig eingestellt sind und sie sich nicht überlappen.

Mir ist aufgefallen, dass dieser Fehler unter anderem bei kopierten Objekten (aber auch nur wenn viele Objekte kopiert wurden) auftritt. Merkwürdigerweise verhalten sich die "Originale" normal, während die Kopien durch die Gegend fliegen.

Würde mich über einen Tipp freuen, da ich nicht unbedingt über hundert Objekte einzeln duplizieren will

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

ohaz
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Es gibt 2 unterschiedliche Arten zu kopieren - die eine kopiert quasi komplett und erstellt ein neues Objekt, die andere kopiert und fügt es in das selbe Objekt wieder ein. Bei zweiterer können verwirrende Kollisionssituationen auftreten. Du solltest prüfen ob da alles passt!

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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@user ohaz: Ich habe nicht im edit mode kopiert, außerdem haben alle Objekte einen eigenen Ursprung

@user 0TT0: Wo gibt es denn die entsprechenden Physikeinstellungen in Cycles? Bisher habe ich die von Blender Game benutzt, die auch bis auf mein Problem gut aussehen.

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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Problem gelöst, ich habe die gesamte Physikberechnung von Blender Game auf Cycles Render umgestellt

Wenn ich die Animation starte, wird automatisch die Physik berechnet, allerdings hört er ab dem 250. Frame mit der Berechnung auf. Kann man diese Grenze irgendwo einstellen?

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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Wenn die Timeline nicht groß genug wäre, hätte ich es wohl auch selbst bemerkt, oder?
Es werden immer nur 250 Frames berechnet, egal wie groß die Timeline ist. Ich wollte nur wissen, ob man diesen Bereich vergrößern kann (wird auch als gelber Balken unten in der Timeline angezeigt).

edit:
Hier ist ein Screenshot, vielleicht hilft der dir weiter... Die Physik wird innerhalb vom gelben Balken berechnet, alles außerhalb wird nicht berechnet (außer ich lasse alle Frames berechnen und als Keyframes speichern).

http://b87i.img-up.net/screen19d4e.JPG?l=de

Wäre etwas mühselig, für jede kleine Änderung alles als Keyframes abspeichern zu lassen

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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@user Uglynator: Meinst du mit den Bakeeinstellungen "Bake to Keyframes"? Dort kann man zwar Start- und Endframe einstellen, aber es ist eher unpraktisch, wenn ich z.B. die Rotation eines Objekts leicht verändern will. Dann müsste ich ja wieder alles baken

Gibt es keine Möglichkeit diese kleine Physikberechnung vom Anfang der Animation (gelber Balken in der Timeline) auszudehnen?

edit:
Ich habe jetzt die Lösung. In den Einstellungen für die Szene ganz rechts gibt es einen Bereich, der Rigid Body Cache heißt. Dort kann man Start und Endframe einstellen.
1× editiert, zuletzt 05.03.13 17:56:51

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

0TT0
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da du jetzt auf cycles render umgestiegen bist solltest du dir auch dieses video/text anschauen (es erklärt das du keine normalen lampen mehr hast, sonder leuchtende flächen und wie du cycles verschnellern kannst, da er mehr rechenleistund brauchst wenn z.b. du den material-mode verwendest) :

cycles verschnellern: http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-cycles/

cycles einleitung: http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-cycles/

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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@user 0TT0: Danke für den Hinweis, aber ich arbeite und animiere schon seit längerer Zeit mit Cycles. Das mit den leuchtenden Flächen weiß ich also alles schon
Allerdings könnte das Performance Zeugs interessant werden, je effizienter desto besser

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

-tony316-
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Kann es sein, dass die Physikberechnung in Blender bei zu vielen Objekten fehlerhaft wird?
An manchen Stellen wo früher alles perfekt funktioniert hat gibt es jetzt ein paar Bugs
Insgesamt habe ich im Moment über 1000 Objekte, die aktiv berechnet werden.

alt Re: Falsche Physikberechnung in Blender

0TT0
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bei cyles musst du nach das gewicht extra angeben. du kannst es abe "ausrechnen" lassen indem du einfach die dichte angibst, ode eine vorlage nimmst. schau mal auf blendercookies, da gibt es ein video über "herunterfallende knöpfe"
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