German Stranded II im Rückblick

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Woran hätte DC noch an S2 arbeiten können?
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Ich bin vollends zufrieden damit.
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Mehrspielermodus
60.00% (9)
Abwechslungsreichere Tätigkeiten, oft monoton
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Mehr Zufall, eventuell auch positiver Hinsicht
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Mehr Spielumfang, vor allem Karten/Kampagnen
13.33% (2)
Mehr Spielumfang, vor allem Objekte/Techtree
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Mehr Spielumfang, die anderen Terrains fehlen
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Mehr Spielumfang, die Fertigkeiten ausbauen
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Mehr Spielumfang, Mikrospiele streuen
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Etwas anderes
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15 votes cast
10.01.17 07:03:48 am
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Zauberei
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Nach längerer Zeit habe ich mich wieder an Stranded II erinnert. Damals, als es gerade noch in Entwicklung war, hatte ich das Forum auch schon entdeckt und war logischerweise ein anderer Mensch, ist ja auch schon 10 Jahre her.

Wer den anderen Thread gesehen hat, weiß dass ich Probleme beim starten vom Spiel hatte. Allerdings habe ich jetzt auf meinem Linux-Laptop das ganze probiert und da geht es jetzt unter Wine. Diese Ironie...

Was ich jetzt mal diskutieren will, nachdem es ca. ein Jahrzehnt ist, seitdem S2 rausgekommen ist (wenn man seit den Beta-Versionen rechnet), ist so eine Art Rückblick auf das Spiel. Mich würde dazu auch gerne die Meinung von DC interessieren.

Allgemeine Eindrücke
Damals: Was mich von Anfang an am Spiel fasziniert hatte, war einfach die Spielidee. Ich hatte vorher, als ich quasi noch ein Kind war, Stranded I gespielt und geliebt. Danach musste ich natürlich also Stranded II spielen und ich habe viel zu viel Zeit mit dem Spiel verbracht. Es war einfach die Idee, die so simpel und trotzdem so vielseitig war, die es ausgemacht hat: Auf einer Insel zu überleben. (Und wenn man es richtig gemappt oder sogar gemoddet hat: Einfach nur irgendwo überleben, wie in einer riesigen Höhle!)
Damals war es auch einfach die Spielatmosphäre, die mich beeindruckt hatte.

Heute: Die Idee ist gereift wie ein feiner Wein. Es gibt wenige Spiele, die ein ähnliches (ähnlich gutes) Konzept haben. Das einzige neben Stranded Deep, was mir einfallen würde, wäre Lost in Blue, aber das Spiel ist erstens für den DS und zweitens hat es eher einen Fokus auf die Geschichte. (Mal abgesehen davon, dass es sich einfach komplett anders spielt als Stranded II.)
Was mich heute beeindruckt: Das Spiel kommt eigentlich ohne Musik aus.

Spielweise
Damals: Mir wurde es eigentlich einfach nicht langweilig. Ich kann nicht einmal sagen warum. Manchmal habe ich mir schon Abwechslung gewünscht, aber es gab immer etwas zu entdecken, der Technologiebaum war cool, die Möglichkeiten zum Erleichtern des Überlebens nie wirklich übertrieben gut. Es hat sich sehr ausgeglichen und fair angefühlt. Einzig allein die Fertigkeiten haben sich damals sehr übertrieben angefühlt.

Heute: Zugegebenermaßen fühlt es sich heute relativ stumpf an. Gerade das Bauen macht null Spaß, wenn man nicht gerade das Abenteuer spielt, ist es sehr öde und vor allem monoton, wenn man alles kennt. Das Problem liegt meiner Meinung nach darin, dass es nicht genug Abwechslung gibt. Das Dietrichmikrospiel im Abenteuer hat schon gereicht, um für einige Zeit Abwechslung hereinzubringen, die ganze Mechanik wurde aber von den von DC erstellten Karten nur einmal eingesetzt, wenn ich mich richtig erinnere. Allgemein haben mir so etwas wie Minispiele gefehlt. Das einzige, was später wirklich Abwechslung brachte, waren diese gottverdammten Katastrophen, wie der zugeschlammte Brunnen. Auch hier musste man einfach nur wortwörtlich eine Taste drücken und ein paar Sekunden abwarten, um das Problem zu lösen. Und diese verdammten Heuschrecken. Das ist eher nervig als cool. Was damals irgendwie abgenickt wurde, ist heute einfach nur fad und verringert den Wiederspielbarkeitswert enorm.

Spieleumfang und Inhalt:
Damals: Als Stranded II damals auf die Goldversion aufgestuft wurde, war ich einfach nur überrascht. Das Spiel hat sich überhaupt nicht fertig angefühlt, weil es einfach so vieles nicht gab neben dem Abenteuer (lol, wer spielt Zufallskarten?) und gerade die Fertigkeiten, die einerseits übertrieben stark waren, andererseits total unfertig wirkten, haben auf viele damalige Nutzer den Eindruck gemacht, als wäre das Spiel einfach husch-zack-zack "zu früh publiziert" (lies: einfach abgebrochen) worden. Objekte für Sumpf-, Winter- und sonstige Terrains gab es kaum welche; ich frage mich bis heute, warum das alles dann noch so da stand und irgendwie nicht daran weitergebaut wurde.

Heute: Auch heute denke ich im Prinzip nichts anderes als damals. DC hatte keinen Bock mehr auf das Spiel, das kam bei mir an. Vom Umfang her ist es natürlich beachtlich, wenn man bedenkt, dass DC alles selbst gemacht hatte, aber gegen Ende hin wirkte es tatsächlich lieblos. Worauf ich mich bis heute aufhänge sind vor allem die Fertigkeiten. Ambitionierte Hobby-Spieler haben dann selbst Modifikationen und Karten erstellt, die waren dann aber oft eher gut gemeint, als gut gestaltet; mich wundert es eigentlich, warum er gerade das Kartenerstellen und eventuelles Kampagnendesignen nicht auch Nutzern überlassen hat, da damals tatsächlich auch fähige Nutzer da waren, die gerne was beigesteuert hätten und unter seiner Koordination gerne etwas geschafft hätten.
Wenn ich mich richtig entsinne, gab es doch sogar diese eine Modifikation, die das Winterthema aufgegriffen hat und im Prinzip ein Stranded mit Temperatur in Eiswüsten gemacht hat, da gab es dann auch viele Objekte, die es eigentlich auch schon für S2 hätte geben müssen. So etwas wäre locker noch in S2 implementierbar gewesen, wobei es natürlich nicht zwingend zur Ursprungsidee gepasst hätte. Der Punkt, den ich nur ansprechen will: Es gäbe noch tausend Ideen, die teilweise auch von DC selbst angedeutet wurden und selbst nie implementiert wurden.
Natürlich hat der Tag für DC auch nur 24 Stunden, von daher ist es immer so dumm so etwas zu kritisieren, weil man keine Ahnung hat, wie viel private Zeit für das Spiel draufgegangen ist, (das gratis trotzdem besser ist als so manche Steam-Scheiße) aber tatsächlich sind es die vielen kleine Dinge, an denen ich mich aufhänge.
Ich frage mich auch bis heute, wieso DC fast gar keine Hilfe von außen akzeptiert hatte. Damit hätte er die Wiederspielbarkeit und den Umfang locker erhöhen können.

Und ich habe jetzt mal den Multiplayer ausgeklammert, weil das so ein Thema für sich ist.

Und insgesamt jetzt so?
S1 war der Klassiker schlechthin. Er fühlte sich abgeschlossen an. S2 fühlte sich wie ein erweitertes S1 an, (ohne Gummibärchen ) das dann irgendwie liegen gelassen wurde. Und ich weiß auch nicht so genau, warum. Einiges wirkt angedeutet, einiges wirkt hingeklatscht, vieles wirkt aber durchaus abgerundet. Am Ersichtlichsten ist es tatsächlich bei den verschiedenen Terrains, die irgendwie geplant waren, aber nie wirklich ernsthaft genutzt wurden, auch nicht im Abenteuer. Es bleibt also beim tropischen Thema. Im Nachhinein vermute ich einfach mal, dass DC selbst nicht wusste, wann Schluss ist und keinen Abschluss geplant hatte, ihm es dann einfach zu langweilig wurde und er sich daran orientierte, ob S2 "fertig" ist oder nicht.

Ist S2 meiner Meinung nach gut gereift? In der Tat. Aber da fehlt irgendwie trotzdem etwas. Es ist nicht einmal der Multiplayer, der irgendwie fehlt, es ist einfach der Umfang und die teils monotone Spielweise, die mich stört.
Es ist halt doch mehr ein Sandkastenspiel. Und ich bin aus dem Alter, in dem man in Sandkästen spielt, raus.

Was denkt die Community dazu? Damit verbunden die Umfrage. (Ich weiß, sie ist eigentlich unfair, weil man immer mehr machen kann. Die Umfrage ist etwas tricky.)
Und was mich auch brennend interessieren würde: Was denkt der Maestro persönlich von seinem Spiel?
永遠の夢です···
11.01.17 09:26:01 pm
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DC
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Hi,

interessanter Beitrag. Du sprichst viele Dinge an, bei denen ich dir nur zustimmen kann. Hier ein Kommentar zu einigen Dingen, die mich selber besonders stören (aus dem Kopf, ohne Stranded II in letzter Zeit gespielt zu haben). Natürlich unvollständig. Ich könnte hier sehr viel mehr schreiben.

Vorschneller Projektabschluss
Zunächst mal: Wurde das Spiel vorschnell released und als fertig bezeichnet: Ja, definitiv. Warum?

Ich habe das Spiel zu meiner Schulzeit entwickelt und als diese zu Ende war, wollte ich auch das Projekt abschließen oder zumindest als "fertig" veröffentlichen. Wahrscheinlich auch, weil ich schon so lange daran gearbeitet hatte und ich einen freien Kopf brauchte.

Kurz danach folgte durch die Wehrpflicht eine neunmonatige Zwangspause, in der ich ohnein fast gar nicht daran arbeiten konnte.

Eine so lange Pause ist Gift für jede Entwicklung. Insbesondere aber, wenn das Projekt so amateurhaft aufgesetzt ist wie Stranded II. Der Code könnte zwar schlimmer sein, aber eben auch deutlich besser.

Erschwerend kommen Blitz3D als leider nicht sehr restriktive Sprache und seine sehr dürftige IDE hinzu. So gab es zwar nach dem Release noch Updates, aber die Motivation danach wieder vollständig in den Code zu finden und größere Verbesserungen/Erweiterungen durchzuführen, war einfach zu niedrig. Die technische Basis (Blitz3D selber und mein eigener Code) hatte für mich schon zu sehr an Reiz verloren.

Das ist im Übrigen auch der Grund, warum ich relativ früh an ein Stranded III gedacht habe statt in Erwägung zu ziehen, Stranded II zu verbessern.

Es ist auch anzumerken, dass ich mich zu der Zeit - mit den Post-Gold-Updates überlappend - schon mit BlitzMax und der neuen CS2D Version auseinandergesetzt habe.

Gekünstelte Langatmigkeit
Ein gescriptetes Abenteuer zu bauen ist mit sehr viel Aufwand verbunden. Ich hatte das zuvor noch nie so richtig gemacht und habe es etwas unterschätzt. Das gilt aber auch für den Content in Spielen im Allgemeinen.

Um Stranded II trotz des eigentlich sehr kurzen Abenteuers und trotz des recht überschaubaren Tech-Trees länger wirken zu lassen, habe ich bestimmte Prozesse bewusst in die Länge gezogen. So muss man im Abenteuer häufig absurd viele Resourcen sammeln um weiter zu kommen und gefühlt 10.000 mal klicken um irgendwas zu bauen.

Ich denke jeder der Stranded II gespielt hat, kann bestätigen, dass ich da ein wenig übertrieben habe...

Das man nicht rennen kann hat übrigens einen ähnlichen Grund: Es lässt die Inseln zu klein wirken. Natürlich nervt es trotzdem, dass es nicht geht.

Kein/Schlechtes Balancing
Du hast oft die Skills erwähnt. Die habe ich leider tatsächlich halbherzig dazu geklatscht. Das vermutlich größte Problem: Ich habe nicht genug mit ihnen gespielt und getestet. Sonst wäre mir vielleicht aufgefallen, dass man da besser noch an einigen Schrauben hätte drehen sollen.

Insgesamt habe ich mich eher auf mein Bauchgefühl verlassen, als langatmige Tests zu machen. Man könnte sicher einige Aspekte vom Spiel interessanter und herausfordernder gestalten, wenn man mehr Zeit ins Balancing investiert und ein wenig an den Zahlen dreht.
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11.01.17 11:35:32 pm
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Zauberei
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@user DC: Heh, das erklärt einiges... also vor allem den Projektabschluss. Ich denke, insgeheim hat jeder erhofft, dass du irgendwann noch einmal an S2 arbeitest, weil sich damals die meisten tatsächlich verarscht gefühlt haben. Wenn aber der Code im Nachhinein sich aber als so dürftig anfühlt.... Gut, Blitz3D ist ja auch mittlerweile krass veraltet.

Es waren ja alle auch der Meinung, dass das Spiel an sich gut, spannend und spaßig ist, nur dass da irgendetwas fehlt, weshalb ja regelmäßig irgendwelche Mods gekommen sind, die dann schnell krepiert sind. Letztlich fühlte es sich wie ein Rage-Quit an.

Langatmigkeit ist tatsächlich etwas, was beim Abenteuer auch damals richtig krass auffiel, sich aber heute noch schlimmer anfühlt. Damals war es ja meine eigene Schulzeit und da wollte man die Zeit totschlagen, aber heute fühlt sich das irgendwie noch heftiger an.

Vermutlich ist das auch der Grund (wenn man mal auf die Umfrage schielt), warum alle den gottverdammten Multiplayer ersehnt haben. Für mich tatsächlich etwas schwierig nachzuvollziehen, weil es a) schon eine Multiplayermod gibt und die Leute es eigentlich kennen müssten und b) es nicht grundlegend etwas am Spieleumfang ändert.
Meine Theorie: Letztlich starrt man oft auf diesen Tätigkeitsbalken und wenn man da noch so einen Kumpel hätte, mit dem sich beschäftigen kann, ist das natürlich eher spaßig, weshalb es dann vermutlich nicht mehr so langwierig erscheint.

Was das Balancing angeht, finde ich es eigentlich OK, wenn man mal die hohen Fertigkeitslevels ausklammert. Fertigkeiten sind tatsächlich die nervigste Sache an S2, die das Spiel meiner Meinung sogar potentiell kaputt machen. (Weshalb ich insgesamt auf ein Update gehofft habe, wo du das überarbeitest, aber das wirst du wohl jetzt nach einem Jahrzehnt eh nicht machen.)
Bei allen fünf Fertigkeiten fällt halt auf, dass es einen Punkt gibt, an dem es sich entweder krass lohnt oder sogar beschleunigt. Graben und Angeln erreichen irgendwann den Punkt, wo sie das Leben komplett aufrecht erhalten und da man immer mehr bekommt, gleicht man den Aufwand irgendwann einfach locker aus. Einpflanzen beschleunigt sich leicht selbst, wenn man plötzlich mit mehr Dingen arbeiten kann und mehr verschiedene Dinge einpflanzen kann. Holzfällerei hat dafür eine eklige Kurve: Anfangs am ekelhaftesten zu trainieren, ist es später nicht nur langweilig, sondern einfach nur übertrieben. Bis man die letzten Stufen erreicht hat, ist einfach so viel Spielzeit vergangen, dass man die Fertigkeit gar nicht mehr braucht. Da muss man schon mal heftig dein Bauchgefühl kritisieren!

Aber trotzdem: Ich glaube, jeder hat Stranded II trotz Kritikpunkte als süßes Spiel in Erinnerung.

Rein hypothetisch: Könntest du dir aus scheiß vorstellen, an S2 einfach nur ein bisschen herumzuwerkeln und zu schrauben, selbst wenn du den Quellcode öffentlich gemacht hast oder kommt das wirklich gar nicht in Frage?
永遠の夢です···
12.01.17 06:58:15 pm
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DC
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Ja, ich werde sehr sicher nicht mehr daran arbeiten. Aus den oben genannten Gründen und auch wegen der sehr schlecht umgesetzten Lokalisierung (im Quellcode, so dass ich praktisch 2 Versionen updaten müsste). Mit der Veröffentlichung des Quellcodes hat diese Entscheidung hingegen nichts zu tun.

Mal ganz von den ganzen Problemen abgesehen konzentriere ich mich natürlich lieber auf Stranded III und mache es da direkt besser
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