Forum

> > Stranded II > Allgemein > Open Source
ForenübersichtStranded II-ÜbersichtAllgemein-ÜbersichtEinloggen, um zu antworten

Deutsch Open Source

221 Antworten
Seite
Zum Anfang Vorherige 1 2 311 12 Nächste Zum Anfang

alt Re: Open Source

davidsung
User Off Offline

Zitieren
Quake-Ranger hat geschrieben
Nicht zu vergessen das ich noch ein "bissel" Geld übrig von weihnachten habe.
Ich werde mir Blitz kaufen, und gucken ob es Physik Tutorials gibt. Das kann man dann für die Physik in S2HQ benutzen.
Es 9ist alles möglich, und da DC alle Source Teile so schön aufteilt, damit man über alle scripts den überblick behält, ist dies kein Problem.

Das wäre natürlich besonders toll, wenn Du Dich dieser großen Aufgabe widmest.
Ich würde Dir auf jedenfall die Daumen drücken.

alt Re: Open Source

Quake-Ranger
User Off Offline

Zitieren
Nun ja, richtige Physik wie in der Source engine wirds nicht.
Aber jedenfalls einstellbare Schwerkraft ist doch möglich.
Vielleicht noch einbauen das das Spiel zum Thema einheiten leichter zu modifizieren ist. Sodass man Einstellen kann was er für ein Item hat (Waffe oder so), und wie schnell Feuerrate und Schaden ist.

alt Re: Open Source

quester
User Off Offline

Zitieren
Ich weiß nicht was man mit dem programm und dem Code so alles nastellen kann, aber mehr scripts und bessere Modifikationsmöglichkeiten von Zufallsmaps und Infos wären nicht schelcht.

alt Re: Open Source

Dyingwish
User Off Offline

Zitieren
wäre tatsächlich nicht schlecht , man könnte ja das scriptsystem etwas vereinfachen.
ich kann etwas blitz , aber obs reicht ..?

mal sehen was sich machen lässt , versprechen tu ich nichts.

alt Re: Open Source

DC
Admin Off Offline

Zitieren
quester hat geschrieben
Ich weiß nicht was man mit dem programm und dem Code so alles nastellen kann, aber mehr scripts und bessere Modifikationsmöglichkeiten von Zufallsmaps und Infos wären nicht schelcht.


mit dem code kann man ALLES machen - wenn man blitz 3d hat+kann und genug zeit und motivation hat sich durch ca. 50.000 zeilen zu wühlen

alt Re: Open Source

Tau
User Off Offline

Zitieren
Wichtig wäre es, Arrays und/oder Listen einzubauen. Das fehlt nämlich noch und ist wichtig, weil sonst das Scripten unnötig erschwert wird. Ich fände es außerdem toll, wenn sich die Besten auf dem Gebiet zusammensetzen und das Scriptsystem gemeinsam verbessern würden.

alt Re: Open Source

Thomazz
User Off Offline

Zitieren
Ey das is garnicht ma sone schlechte Idee
Nur muss man erstmal alle "Suchen" oder wisst ihr schon wer die Besten sind ?

alt Re: Open Source

Leiche
Moderator Off Offline

Zitieren
Ich fände es scheisse die grundstruktur der Skriptsprache zu ändern (das würde zb mit ALLEN oder vielen mods inkombalibität hervorrufen)

alt Re: Open Source

Tau
User Off Offline

Zitieren
Ich glaube, es müsste möglich sein, mittels "[Element1, Element2, ...]" einfache Listen einzubauen, ohne Inkompatibilität zu riskieren. Denn eckige Klammern werden noch nicht verwendet, und original Maps bleiben spielbar. Natürlich muss man das ganze als eigene SuperMod herausgeben, aber ansonsten...

alt Re: Open Source

Leiche
Moderator Off Offline

Zitieren
nmG hat geschrieben
Ich glaube, es müsste möglich sein, mittels "[Element1, Element2, ...]" einfache Listen einzubauen, ohne Inkompatibilität zu riskieren. Denn eckige Klammern werden noch nicht verwendet, und original Maps bleiben spielbar. Natürlich muss man das ganze als eigene SuperMod herausgeben, aber ansonsten...

ich meinte grundstruktur und das was jetzt schon so vorhanden ist, nicht additionen

btw:
Ich würde es nicht als Super Mod bezeichnen sondern eher als custom/community release oder so (hört sich besser an )

alt Re: Open Source

BBD
User Off Offline

Zitieren
Jetzt wird sich das Realese Datum für die Mod noch etwas verzögern schätze ich.
Dafür werden sie beser!

alt Re: Open Source

Mc Leaf
Super User Off Offline

Zitieren
Der Oberhammer!

Zwar hatte ich nicht gerade vor mich auch noch in BB einzufummeln, aber hier und da ein paar Modifikationen von Zahlenwerten (bspw. bei der Autofadefunktion) wäre für s2lis wirklich sehr nützlich.

Dyingwish hat geschrieben
Ich denke es entstehen nun einige noobmods.

Höchstwahrscheinlich...

DC hat geschrieben
Es ist schwer wieder in ein Projekt zu finden das man fast 1 Jahr nicht angerührt hat.

Hm... könnte fast schwören dich genau davor gewarnt zu haben...

DC hat geschrieben
• Der Code ist auf dem Stand von Stranded II Version 1.0.0.1 + einiger nachträglicher Veränderungen, welche allerdings minimal sein sollten.

Hast du irgendwo eine Changelog parat...? Zur Not wäre auch noch der Quellcode von S2 v1.0.0.1 ganz hilfreich, dann ließen sich u.U. die Changes per Dateivergleich herausfinden...

Leiche hat geschrieben
Ich fände es scheisse die grundstruktur der Skriptsprache zu ändern (das würde zb mit ALLEN oder vielen mods inkombalibität hervorrufen)

Exakt. Allerdings wäre das wohl noch die geringste Sorge. Bspw. wird s2lis höchstwahrscheinlich gleich mit eigenem Hauptfile (also stranded2.exe) veröffentlicht und die ganze Mod befindet sich im Stranded II - Ordner (statt separatem s2lis-Ordner). Bspw. S2ext hingegen wird ja zusätzlich zu einer bereits bestehenden S2-Version installiert - da könnte es u.U. Probleme geben.

Allgemein gilt aber sowieso die Faustregel: Erst einmal abwarten und Tee trinken.

Quake-Ranger hat geschrieben
Nicht zu vergessen das ich noch ein "bissel" Geld übrig von weihnachten habe.
Ich werde mir Blitz kaufen, und gucken ob es Physik Tutorials gibt. Das kann man dann für die Physik in S2HQ benutzen.
Es 9ist alles möglich, und da DC alle Source Teile so schön aufteilt, damit man über alle scripts den überblick behält, ist dies kein Problem.

Fabelhafte Idee. Kann über DC's 'Flugkreise' (statt parabelförmigen Flugbahnen) u.a. bei s2 cmd projectile nur die Stirn runzeln...

Ach ja und zum MP sag' ich jetzt mal nix... (ist mir eh latte, weil: kein I-Net)

(wie blöd, dass ich heut' mal im I-Cafe sitze und grad nix downloaden kann )

alt Re: Open Source

DC
Admin Off Offline

Zitieren
ich denke mal wie gesagt, dass die änderungen minimal sind und man ruhigen gewissens mit diesem code arbeiten kann ohne auf große kompatibilitätsprobleme zu stoßen.

in meinem changelog steht nur
1
2
[FIXED] "terrain_color_sawmp" berichtigt zu "terrain_color_swamp" (game.inf)
 [CHANGED] Es durften nur States mit einer ID<50 definiert werden (jetzt bis ID 70)

dabei fällt mir gerade auf:
man muss also wohl in der game.inf das terrain_color_sawmp zu terrain_color_swamp berichtigen, falls man das nutzt (oder es im code in load_game.bb abändern)

außerdem unterstützen s2 cmd defparam, s2 cmd setlocal und s2 cmd getlocal in der codeversion strings/floats statt nur ints.

alt Re: Open Source

Mc Leaf
Super User Off Offline

Zitieren
DC hat geschrieben
in meinem changelog steht nur
1
2
[FIXED] "terrain_color_sawmp" berichtigt zu "terrain_color_swamp" (game.inf)
 [CHANGED] Es durften nur States mit einer ID<50 definiert werden (jetzt bis ID 70)
Okay, das ist wirklich nicht viel.

DC hat geschrieben
außerdem unterstützen s2 cmd defparam, s2 cmd setlocal und s2 cmd getlocal in der codeversion strings/floats statt nur ints.

Uh ja, das ist doch ganz nett.

alt Re: Open Source

Hurri04
Super User Off Offline

Zitieren
könnte man eig über den source code auch einstellen, dass die kamera ein paar meter nach hinten gesetzt wird und dann, wenn man ein modell einer person erstellt und ins spiel einfügt den mr. stranded auch mal sehen?
man sähe dann zwar wahrscheinlich nur den rücken, aber wenn das modell gut ist wäre das allemal besser als dauernd unsichtbar durch die gegend zu laufen (finde ich jedenfalls)

alt Re: Open Source

Dyingwish
User Off Offline

Zitieren
man läuft ja ned unsichtbar rum , das ist die egoperspektive.
das einzige was fehlt ist meiner meinung nach sichtbare hände.

alt Re: Open Source

Mc Leaf
Super User Off Offline

Zitieren
Hurri04 hat geschrieben
könnte man eig über den source code auch einstellen, dass die kamera ein paar meter nach hinten gesetzt wird und dann, wenn man ein modell einer person erstellt und ins spiel einfügt den mr. stranded auch mal sehen?
man sähe dann zwar wahrscheinlich nur den rücken, aber wenn das modell gut ist wäre das allemal besser als dauernd unsichtbar durch die gegend zu laufen (finde ich jedenfalls)

3rd-Person-Perspektive sozusagen... Naja, entweder ganz oder gar nicht. Teilweise gibt es ja schon Möglichkeiten den Spieler zu zeigen (also per s2 cmd seqhideplayer). Aber ansonsten müsste man schon noch ein paar Anis machen (wie der Spieler schlägt, schaufelt usw.) und das ganze auch codetechnisch implementieren. Kurz gesagt: u.U. aufwendiger als mancher vielleicht denkt und außerdem wüßte ich niemanden (außer DC) der momentan dazu in der Lage wär.

alt Re: Open Source

bunnyhop
User Off Offline

Zitieren
und so wie in spielen wie half life und etlichen anderen (morrowind........) hände hinzutun ist nicht möglich?
Zum Anfang Vorherige 1 2 311 12 Nächste Zum Anfang
Einloggen, um zu antwortenAllgemein-ÜbersichtStranded II-ÜbersichtForenübersicht