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German Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

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old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user 0TT0: Das ist die "Standart" Insel. Wir haben unsere an ihr modelliert. Unsere wurde verändert, basiert aber auf den gleichen Models und Texturen. (Wir waren einfach zu faul was "fertiges" zumachen)

@user Dragonisser:
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Die die es schon haben(bevor es etwas kostet), müssen die es sich dann trotzdem kaufen?

Die "Freie Version" ist die Alpha (ggf auch noch Beta).
Wenn du nichts bezahlen möchtest, es allerdings schon eine "kostenpflichtige Version" gibt, könntest du nur die Freie spielen.
Geplant ist eine Art Kickstarter. http://www.kickstarter.com/

Je nach dem, wie viel du "spendest" erhältst du einen besonderen Status. Wir machen auf jeden Fall einen "Godlike In Nowhere Backer" rein (mal sehn wie viel das wird, 200$ oder so). Dieser bekommt dann alles was es gibt. So was wie T-Shirts oder "keine ahnung was" (wer weis, was wir dann rein machen) und die Alpha, Beta UND VOLLVERSION (egal wieviel die Kostest)
Wenn die Beta kosten sollte und du sie dann für 10€ kaufst und die Vollv. kostet 20€, musst du nicht noch mal zahlen (einmal reicht)

Quote
Ich würde dir empfehlen es bei Steam Greenlight unter Konzepte/Spiele zu veröffentlichen

So was hatte ich auch im Sinn. Entweder veröffentlichen wir es nur über Steam oder integrieren es irgendwie...

Quote
Wegen dem Hamachi problem. Erstelle einfach ein 2tes netzwerk. Dann können 4 weitere mit testen so wie ich(wenn ich darf )

Ja ich bin mittlerweile auch so weit :), trotzdem danke
Mit Tunngle geht es auch! Es muss einfach nur ein lokales Netzwerk sein, dass durch die Router-Firewall geht. (Um einen Spielblock bei manchen Routern zu vermeiden)

Zu deinen Ideen:
1) klingt gut. Ob es NUR Inseln werden ist unklar. Es wird wahrscheinlich mehr so eine Landschaft wie bei Minecraft... jedoch ist die Insel-Generierung nicht unmöglich.
2) Das wäre eine gute Möglichkeit Wasser braucht man zum kochen ja schon...

Deine beiden Ideen sollten machbar sein und sind zum Teil auch schon geplant gewesen


Lord Matheess
Bis jetzt noch nix neues, außer nicht funktionierendem Wassers

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Westbeam
User Off Offline

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Benutzt ihr Meshterrains oder Terrains, die nach Heightmaps erstellt werden?
Meshterrains bieten weit mehr Möglichkeiten, zur Landschaftsgestaltung, als einfache Heightmaps. So könnt ihr beispielsweise nette Höhlen erstellen.

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user Westbeam: Wie ich bereits in einem vorherigen Post erwähnt habe, verwenden wir nun ein Marching Cubes Terrain. Unsere Landschaft enthällt Höhlen, Überhänge und Tunnel. Graben und Mesh-Bauen funktionieren. Was jetzt noch fehlt sind die Flüssigkeiten. (Wasser und Lava)
Es wird nicht eine solch große Vielfalt an Materialien (Landschaft) geben wie bei Minecraft. Jedes Material mehr in einem Chunk reduziert die Leistung und erhöt den Speicherbedarf! Wir benötigen bis jetzt 15 Materials. Theoretisch sollten diese noch nicht die Leistung (bis auf 2-3 Bilder) beeinflussen! Vll gibt es in einer zukünftigen Verion die Möglichkeit mehr Materials ohne Leistungseinbuße zu haben.
Die Generieung muss jedoch noch auf mehrere Materialien angepasst werden (zurzeit wird nur 1 Material generiert).
Wenn die Flüssigkeiten fertig sind, wird der Prototyp entweder so für euch zum testen kommen und erst später in das Spiel (weniger Bugs), ODER wir werden die Landschaft gleich in das Spiel integrieren (mit bugs). Bei letzterem könnt ihr mehr testen.


zum Spiel:
Spoiler >


zum Terrainsystem:
Spoiler >


Lord Matheess

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

DC
Admin Off Offline

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Zum Speichern:
Man könnte sich überlegen, ob man für die Dichte tatsächlich Doubles braucht. Ein Double braucht 8 Byte. Das ergibt eine riesige Datenmenge schon bei kleinsten Maps (das ist übrigens einer der Gründe, warum ich diese Methode bei Stranded III nicht nutzen möchte). Ich weiß nicht, wie präzise ihr die Dichte braucht, aber ich bezweifel sehr stark, dass ihr wirklich eine Double Genauigkeit braucht. Einfache Floats reichen doch sicher (das wären dann schon nur 4 Bytes!) falls nicht sogar einfache Bytes, da hättet ihr trotzdem 256 verschiedene Dichtewerte mit.

Ansonsten kann man sich überlegen, ob es sinnvoll ist, irgendwie manuell zu differenzieren zwischen den Stellen mit voller Dichte, 0 Dichte (diese kann man in einfacherer Form speichern da praktisch 1 Bit reicht) und denen mit allen Werten dazwischen. Man könnte für jeden Chunk auch testen, ob er überhaupt Terrain (Dichte) enthält und die Dichtewerte nur speichern, wenn das der Fall ist.

Abgesehen davon bietet es sich natürlich an, die üblichen Kompressionsalgorithmen auf die Daten anzuwenden. Das Komprimieren und Dekomprimieren ist manchmal schneller als der extrem langsame Festplattenzugriff und lohnt sich daher oftmals nicht nur zum Reduzieren der Dateigröße sondern auch zum verbessern der Lade-/Speichergeschwindigkeit.

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user DC: Danke für deine Idee...

Ich bin noch am testen, ob floats genau genug sind.
Falls ja werden die doubles durch die floats ersätzt.
Alles andere kommt nicht in frage, weil die Dichte zwischen 1 (voll) und 0 (leer) liegt!
Theoretisch brauch ich ja nur die Chunks mit Materials speichern. Dort speicher ich auch nur die Materials, die überhaupt eine Dichte irgendwo im Chunk besitzen (falls der Spieler sie weggegraben hat).
Könnte dann ungefähr so aussehen (in Textdarstellung):
Chunk 10, 10, 10
Mat 1
0 0.4 0.3 0.3 0.5 0.6 0.6 0.7 0.8 0.7 0.9 0.8 0.7....
Mat 3
0.1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.7 0.7 ...
(die eigentlichen Werte die bisjetzt gespeichert werden: 0.56743273728 -- mindestens 2 Stellen nach dem Komma sind nötig)

Die Kompriemierung währe auch nicht schlecht, aber auch nicht einfach!

Hoffentlich bringt das alle noch ein wenig weiter...
Auch wenn es schon recht klar ist, was zu tun ist.

@user Dragonisser: Ja klar kannst du mit testen
Ich poste hier, wenn es was zum testen gibt.

Lord Matheess

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Dragonisser
User Off Offline

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@user LordMatheess: Woher bekomme ich dann "Stranded 3".
Du meintest etwas von einer DropBox/Website. Wo finde ich die denn?

Frage1:
Wie wird das dann mit den Bäumen sein? Fallen die einfach um(so wie in Stranded 2) oder entstehen "rillen" am Baum und er knickt dann um?

Frage2: Wenn man z.B ein Einbaum oder Floss baut wird es dann immer Stück für Stück gebaut(Beim Einbaum z.B. wird immer mehr die Mitte ausgehöhlt. Dafür bräuchte man ein Hammer + Schlegel/Meißel(Idee³) oder taucht es einfach auf(Stranded 2)?
edited 1×, last 16.11.12 06:32:49 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

DC
Admin Off Offline

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@user LordMatheess: Nur weil ein Wert zwischen 0 und 1 liegen muss, heißt das nicht, dass man ihn auch in dieser Form abspeichern muss. Wenn du wirklich nur 2 Nachkommastellen brauchst, ist ein Byte ausreichend! Es bietet sogar mehr als die doppelte Genauigkeit (die Werte 0-100 würden dafür reichen, ein Byte bietet sogar 0-255):

Zum Speichern: "SaveByte"(FloatWert*255.0) //unter der Bedingung, dass FloatWert zwischen 0.0 und 1.0 liegt!
Zum Laden: FloatWert="LoadByte"(ByteWert/255.0)

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user DC: Oh man... o.O Wieso komme ich nicht auf sowas ?
(wäre mir bestimmt noch eingefallen xD)
Danköö

@user Dragonisser: Der Link zu meiner Dropbox und der Test.zip wird in dem Post der Testankündigung kommen. Da es noch keinen Test gibt, gibt es auch keinen Link
Eine eigene Webseite haben wir noch nicht, wird aber für machne dinge wie Kickstarter (und Steam Greenlight) vorausgesetzt.
(ich gehe davon aus, dass du mit "Stranded 3" unser Spiel meinst... es trägt den Titel "In Nowhere")

zu 1)
Unser Motto: "Wir haben eine Physikengine, warum nutzen wir sie dann nicht einfach?"! Bäume sind erst nur Modelle und werden bei ihrem "Tod" mit physikalischen Teilbaumobjekten ersetzt. Diese können dann aufgesammelt werden oder weiter zerkleinert. Bäume werden erst beim Tod komplett physikalisch, da es nicht notwendig ist >1000 Baumteile auf einer Insel zu haben. Sollte(n) sich der(die) Spieler dafür entscheiden alle Bäume zu fällen dann tut er das. Da die Häuser auch einer gewissen Statik unterliegen sollen, kann es durchaus zu schäden am Haus kommen, wenn ein Baum darauf fällt!

zu 2)
Der Einbaum wird nicht erst einzeln geschnitzt. Man fertigt ihn an einer Werkbank und erhällt das fertige Dingens.
Bei einem Floß ist das theoretisch anders. Ihr könnt eure Häuser und Flöße bauen wie ihr wollt (wenn es mal fertig ist). Häuser bestehen aus einzelnen Teilen, die vom Spieler in einer beliebigen Anordnung, Drehung und Position zusammen "genaglet" werden. Für alle die sich damit auskennen: die einzelnen Objekte werden über FixedJoints mit Breakforce und BreakTorque verbunden.
Man könnte also sagen, dass du ein gigantisches Floß bauen kannst mit einem Haus oben drauf
(man müsste die Masse aller Dinge zusammen rechnen, falls das die Engine nicht schon macht. Würde echt komisch aussehen, wenn so ein riesen Ding schwimmen kann )

Lord Matheess

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user Dragonisser: JA die gibt es!
Laden und speichern funktionieren (nur noch ein bisschen langsam). Es gibt eine Testversion des Landschaftssystems. Naja eigentlich nur eine Techdemo für einen Freund.

Das Wasser-Problem wurde noch nicht gelöst und somit bleibt dieses weiterhin ein einziger Fehler .

Ich möchte jedoch noch die "unendliche" Landschaft einbauen und ein Auswahlmenü, um mehrere Karten zu haben (bis jetzt kann man nur eine haben und diese immer wieder überschreiben).
Die Performance ist erstaunlicher Weise gut (bei 2x4GHz 4 GB RAM und ner alten 9400 GT ~ 120 FPS). Da Laden und Speichern nicht gethreaded werden können (liegt an Unity's API) liegen diese stark auf der Framerate. Das sollte aber für das Spiel an sich nicht viel ausmachen, da man sowieso ein Client ist und die Daten vom Server bekommt. Dh. ihr sagt den Server welchen Chunk ihr braucht und ihr bekommt ihn dann sofort. Das ist nützlich, da der Server kein / kaum Arbeitsspeicher braucht und nur die Chunks los schickt, die wirklich benötigt werden. Er seblst hat aber keine Chunks geladen, außer diese benötigen ein Update() System oder so. Wenn ihr grabt, sendet ihr die Anfrage zum Server und der ändert den Chunk, speichert diesen und leitet ihn an alle Spieler weiter, die in der Nähe sind (kein Grund es an jemand zu schicken, der 1000km weit weg ist).

Die Generierung muss auch noch an mehrere Materialien angepasst werden. Kleinere Fehler bei den Chunkgrenzen und der Shader.
Alles wird bis zum "ersten" Test nicht drin sein. Aber es sollten mehrere "unendlich" große Karten drin sein.
(ohne Multimaterial! wenn habt ihr nur die Möglichkeit andere Materialien zu platzieren)

Wenn du die Techdemo schon mal testen willst, schreib mir ne PM (gilt natürlich für alle )

Noch ist kein Multiplayer dabei, dieser kommt erst mit der Integrierung in das Spiel (welches bereits Multiplayer hat)

@user DC: Hmm es hat sich herausgestellt, dass Bytes zu ungenau sind... short (int16) sind ebenfalls zu ungenau. Ich habe deswegen einen anderen Trick benutzt: DotNetZip
Jede Karte ist ein .zip mit einer x Anzahl an Chunks (.map). In jedem Chunk werden folgende Werte gespeichert:
"Anzahl der Materialien = x" + x * ("Material ID" + "11^3 floats an Dichte")
Die Komprimierung übernimmt das ZipArchiv. Ein Chunk mit 2665 floats also 10660 Byte wurde auf 53 Byte komprimiert, weil er viele gleiche Werte besitzt. Ich denke, dass es im akzeptablen Bereich liegt für eine Karte 10 MB zu erwarten. (10^3 Chunk brauchen nur 434 KB was dann ungefähr 24K Chunks bei 10 MB wärhen)
Später kommen noch die ganzen Objekte hinzu und ggf die Spielerdaten. Somit könnte sich eine Karte (je nach dem wie weit man geht, siehe Minecraft) bis zu 100 MB werden (ein ZipArchiv!) Was meint ihr dazu? Zuviel oder ok? (die Karte liegt nur beim Host nicht beim Client!)

So viel von mir erstmal,
Lord Matheess

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Dragonisser
User Off Offline

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Spoiler >


Wäre eigentlich eine gute Idee, müsste halt nur noch kleiner sein, da 100mb schon viel sind, für eine karte.

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Nova
User Off Offline

Quote
Wie äußert sich denn, dass Bytes zu ungenau sind?`
100 MB für eine Karte sind jetzt nicht allzu wenig, auch wenn das nur auf einem Server gespeichert wird.

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

-tony316-
User Off Offline

Quote
Euer Stranded soll ja auch einen Multiplayermodus haben, oder?
Habt ihr ein "Anticheat-System" geplant?
Wäre ja etwas blöd, wenn dann jeder unbesiegbar wäre oder durch die Gegend fliegen würde

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

Quote
@user Dragonisser: (und @user Nova: )
100MB wäre keine normale Karte! Wenn bei 10 MB schon 24K Chunks (10m x 10m x 10m) gespeichert werden können und selbst 10k Objekte (Bäume, Hausteile, Werkbank, ....) ebenfalls "nur" 10 MB einnehmen, dann ist eine Karte mit 100MB extrem groß (aber nicht das Maximum). Ich weiß, dass bei Minecraft die Karten auch sehr schnell groß werden. Meine größte Minecraft Karte war ~270 MB groß (wir waren 12 Spieler!). Ich muss noch eine Filterung einbauen, dass komplett leere Materials nicht gespeichert werden und leere Chunks nur 1 Byte groß sind (müssen gespeichert werden, sonst werden sie wieder und wieder generiert). Ein wenig komprimierung kommt noch dazu, also wird die Sache kleiner. Ich rechne mit ~5-10MB pro "normale" Karte. Wer gerne erkundet und das nicht zu wenig, kommt doch schon auf +100 MB.

Die Bytes waren viel zu ungenau, ich hatte mich um ein paar Kommastellen vertan. Generiert man eine Karte (schön smoothed) und speichert sie, ist sie nach dem Laden extrem Eckig. Eigene Höhlen stimmen nicht mehr. Die Short-Implementierung hatte i-einen insgesammten Fehler, sodass ich diese erst mal vernachlässigt habe, um überhaupt Laden/Speichern zu haben. (wird sicher noch iwi kommen).

@user -tony316-: Ein eigenes ACS zu erstellen ist sicher schwierig. Die große Frage wäre, wie kann man so derbst cheaten, dass man fliegen kann. Selbst mit der Cheatengine wäre das eine Qual. Die Unverwundbarkeit ist da schon was anderes. Jeder Schaden wird auf dem Server registriert und wenn dieser meint, dass du tot bist, bist du tot (egal was die Cheatengine sagt )...

@user berkebaba35:
Unser Spiel ist nicht Stranded 3 (dies gehört DC)
Wenn du etwas darüber wissen möchtest, musst du ihn fragen. Unser Spiel "In Nowhere" greift einige Idee von Stranded 2 und ähnlichem auf. An einen Realese ist noch nicht zu denken!

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Blunt
User Off Offline

Quote
Wann ist XYZ fertig? Wann wird es veröffentlicht/aktualisiert? >


Ich denke nicht das user berkebaba35 mit dem FAQ vertraut ist, deshalb der "Moretag" DC kann dir nicht sagen wann das Spiel fertig ist, es befindet sich ja noch im Anfangsstadium.


@Topic: Was sind denn schon "100 MB"? Nichts, mich würde es nicht stören wenn die Map jetzt "100 MB" groß wäre, und da diese auf einem Server liegt und nicht einmal auf meiner Platte (so wie ich es verstanden habe)
stört es mich erst recht nicht. :p Naja Progammierer und deren "Alles muss perfekt sein" gedöns, 100 oder 50 MB das macht den Ofen jetzt auch nicht heißer. So seh' ich das. Solang der Client nicht 10GB groß wird ist alles im Rahmen.
edited 1×, last 30.11.12 11:03:01 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

Quote
@user Blunt: Mir ist es auch egal wie groß die Karte ist. Das eigentliche Problem wird jedoch die Bearbeitungszeit werden. Da ich nicht genau weiß wie DotNetZip die ZipEntrys verwaltet, kann es druchaus vorkommen, dass bei einem .zip mit ~1GB die Sache extrem lange dauert! (Ich könnte nach sehen, habe aber jetzt gerade keine Lust dazu )
Und ja du hast es richtig verstanden, die Karte liegt auf dem Sever. Dh den Host würde es dann interessieren ...
Dich eig auch, wenn du Einzelspieler spielst (ist auch der Multiplayermodus, nur dass ihr der Host seit und keiner beitreten kann!). Aber mal erlich, ich habe seit heute Far Cry 3 und das sind 7,8 GB ... da interessieren mich auch keine 100 MB mehr. Schon klar, dass man es nicht übertreiben muss, aber kleinlich muss man jetzt ja auch nicht sein. Wäre doch schon krass, wenn man das Spiel hat ~50 MB (random Zahl, kp wie groß es wird) und dann in den "Maps" Ordner sieht ~150GB . Das wäre doch schon lustig. (mein Minecraft save Ordner ist ~60 MB bei 3 Karte groß o.O ... das passiert, wenn man 86 Mods hat )
Je kleiner die Karten aber insgesamt sind, desto besser!

Lord Matheess
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