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Deutsch Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

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alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Hurri04
Super User Off Offline

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so, hab jetzt auch mal nen bisschen reingeschaut, viele schöne neuerungen bei, allerdings auch nen paar sachen, die mich stören...

√ die bewegung von sonne und mond ist sehr gut gelungen, sowas hab ich mir schon lange gewünscht

√ die leiste unten in der mitte wo man alle hotkey-items auf einmal sieht ist gut.

√ die kleinen bildchen an den anzeigen sind lustig

√ das mit der tarnungsanzeige ist ne nette idee.

√ das mit der unfertigen landkarte ist nice

√ das fernrohr ist deutlich besser geworden

√ das freie kameradrehen bei der bauansicht ist wesentlich besser, auch wenn ich eigentlich dafür wäre, die kamera dabei nicht so sehr in die höhe zu fahren, für mehr realismus.

√ das bei dieser map wo man sich an den eingeborenen vorbeischleichen muss ist richtig cool, allerdings scheinen die typen mit dem bogen immer schon vorher zu wissen wo ich hinlaufen will, denn die pfeile treffen mich scheinbar immer, egal in welche richtung ich ausweiche (oder die pfeile ändern mitten im flug die richtung ). andersherum weichen die typen meinen pfeilen immer aus, indem sie nen schritt zur seite rutschen
wie wäre es in dem bezug, wenn eine anzeige eingeblendet würde, die die wahrscheinlichkeit anzeigt entdeckt zu werden, wenn man kniet oder liegt? (siehe z.b. bei dem spiel "vapire: the masquerade bloodlines".)

√ das gewitter ist gut geworden, vor allem die blitze im hintergrund sind schön
fehlt nur noch, dass es durch feste sachen nicht mehr durchregnet

√ die verschiedenen modelle für die schafe sind auch gut gelungen.

√ die neue kartenansicht ist viel besser!





> das kamerawackeln ist tatsächlich beim stehen etwas stark.

> beim springen kommt man viel zu hoch, dafür nicht weit genug.

> beim normalen gehen könnte der spieler ruhig wieder einne ticken schneller sein, sonst fühlt man sich genötigt, die ganze zeit zu rennen weil man den eindruck hat, garnicht vom pfleck zu kommen

> ich hab den eindruck, dass an der reichweite etwas geändert wurde, also wenn man etwas vom boden aufheben will, dann muss man schon genau drüber stehen, vorher ging das auch noch mit ner kleinen entfernung, war eigentlich besser.

> ich würde vorschlagen, noch eine kleine anzeige irgendwo zu machen, bei der dargestellt wird, ob man grade steht, kniet oder auf dem boden liegt. zudem fände ich es nicht schlecht, wenn man sich wieder hinknien würde, wenn man die ducken-taste nochmal drückt, wenn man liegt, wenn man dann nochmal drückt legt man sich wieder hin und mit springen steht man in jedem fall auf.
(hab das aus dem spiel "War Rock" und finde, dass das besser zu bedienen ist).

> ist die kamerahöhe beim normalen stehen eigentlich ein wenig höher als beim original? wenn ja würd ich empfehlen, sie wieder etwas zu senken, wenn nicht, dann hängt das wohl mit der zuvor angesprochenen reichweite zusammen...

> die kamerahöhe beim knien könnte hingegen ne kleinigkeit höher sein.

> dass die items im rucksack so vergrößert werden wenn man auf sie zeigt stört etwas. sollte man abstellen können.

> der alte kompass hat mir besser gefallen

> das mit der wahrscheinlichkeit bei kombinationen scheint tatsächlich so ne sache zu sein, hab etliche versuche gebraucht um ein netz herzustellen...

> wäre es eigentlich irgendwie möglich, den sichtbereich zu erweitern, sodass man links und rechts etwas mehr sieht? ich hatte schon immer den eindruck, dass der bereich bei S2 etwas schmal ist und mit der neuen tarnungs-anzeige fällt mir das besonders auf.

> kann bestätigen, dass man beim flugzeug im heck sitzt.

> die steuerung für den heli find ich blöd. hätte da nen besseren vorschlag und zwar, dass man den neigungswinkel des helis mit der maus beeinflussen kann, je mehr man die maus in eine richtung zieht, desto mehr neigt er sich in die jeweilige richtung und wird auch dementsprechend schneller wenn man ihn in eine steilere position bringt. A und D dann normal zum drehen und W und S für hoch und runter. sowas sorgt für ne wesentlich leichtere und flüssigere steuerung als wenn man mitten im fliegen umgreifen und ne tastenkombination machen muss.
außerdem kann man dann auch mit der maus die höhe beeinflussen, man zieht die maus weit nach vorne und der heli neigt sich auch nach vorne, man wird schneller, verliert jedoch auch an höhe (vorausgesetzt man neigt ihn weit genug nach vorne). wenn man die maus z.b. nach vorne und leicht nach rechts schiebt, dann neigt der heli sich auch in diese richtung, damit kann man dann wesentlich genauer steuern aus nur mit WASD und den 4 diagonalen richtungen. (idee auch aus war rock genommen, funzt da sehr gut).

> die steine vom katapult machen nicht wirklich schaden beim haus.

> wenn man z.b. auf einem felsen steht kommen pro sekunde jede menge neue meldungen in der konsole: "player collided with world".

> im charaktermenü steht was vom jahre 1743, allerdings bin ich mir da über das vorhandensein diverser schusswaffen und ein paar anderer sachen nicht ganz sicher

> bei den items gibts ne kupfermünze und ne goldmünze, warum nicht auch ne silbermünze?

> ich stelle fest, dass ich ab und zu immer mal wieder fps-einbrüche hab, dann läuft es nur noch mit etwa 8-9 fps. konnte leider nicht herausfinden woran es liegt.

> könntest du nicht eigentlich auch mal die schaltflächen bei s2 cmd decisionwin was größer machen? wenn ich recht habe ist das auch für die buttons zuständig bei der anzeige "Stranded II wirklich beenden?" o.ä.

> das mit der verabschiedung muss nun wirklich nicht sein

> das mit den wegpunkten ist ne coole idee, allerdings hab ich das nicht ganz hinbekommen. die units bleiben einfach auf den punkten stehen und laufen nicht zwischen den untereinander verbundenen punkten hin und her.
hab beim testen im editor auch gleich noch nen bug festgestellt, anscheinend kann man, wenn man vom editor aus startet, mit ordentlichem "sprit"verbrauch fliegen wenn man die sprung-taste gedrückt hält

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

TimeQuesT
User Off Offline

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Zuerst: Tolle Arbeit!! Die neuen Ideen, die du reingebracht hast, bringen in das Spiel eine gewisse-neue Spielerfahrung.


2.
user Hurri04 hat geschrieben
....em "sprit"verbrauch fliegen wenn man die sprung-taste gedrückt hält

Du springst mit "shift" ?

Vieles von Hurri kann ich nur beführworten.

Was mich besonders stört, sind die ganzen hud-Anzeigen. Die blockieren die ganze Sicht. Es währe schön, wenn man einstellen könnte, dass man die Anzeigen mit einer festgelegten Taste ausblenden und einblenden könnte.


Ansonsten: Thumbs up, es währe schade, wenn du jetzt aufgeben würdest, also dranbleiben!!!

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

SAB
User Off Offline

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Also ich muss sagen, mir gefällt der neu Kompass sehr viel besser als der alte

Und zu dem Wasser, echte Wellen wären der Hammer, aber ne coole spiegelung wäre auch schon super

Aber ich hatte mal sonne Idee für Fahrzeuge zum Beispiel wenn man grad beim fahren/reiten ist, dann kann man sich nicht um 360 grad drehen sondern nur um vielleicht 270 grad oder so. Das fänd ich aufjedenfall besser Und ein realistischeres verhalten von Karren/Wagen/autos wäre auch gut, vorallem das man nicht mit der blickrichtung sondern mit den pfeiltasten lenkt und dann brauch das Teil auch länger um zu wenden(und nicht sich um 360 grad drehen )

Aber kannst du nichts am Feuer ändern? Weil ich find das lässt ziemlich viel zu wünschen übring

Wenn mir noch was einfallen sollte schreib ich's einfach mal, fragen kostet ja nichts

Schöne Grüße

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Hurri04
Super User Off Offline

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user TimeQuesT hat geschrieben
user Hurri04 hat geschrieben
....em "sprit"verbrauch fliegen wenn man die sprung-taste gedrückt hält
Du springst mit "shift" ?

wer hat was von shift gesagt?

mit "spritverbrauch" meinte ich, dass die werte für hunger, durst und müdigkeit rasend schnell in die höhe gehen.



@SAB: der alte war besser. punkt.

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Hecky3
User Off Offline

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Hab die Mod auch kurz angetestet und muss sagen dass das was bisher drin ist echt cool ist!
Allerdings denke ich auch dass es zuviele HUD-Elemente gibt bzw. diese die Sicht einschränken.
Außerdem brauchte ich ca. 20 Anläufe um einen Hammer zu basteln (wahrscheinlich Pech)...

user SAB hat geschrieben
dann brauch das Teil auch länger um zu wenden(und nicht sich um 360 grad drehen )

Du meinst wohl um 180° wenden denn wenn du dich um 360° drehst guckst du wieder in die gleiche Richtung

alt Wie geil!

Thrash
User Off Offline

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Wie immer super umsetzung. Die bugs kriegt ihr ja eh no weg aber allein des Programmieren... Habs mal selber versucht aber ich bin einfach kein so pro wie ihr.

Mit was hast du programmiert?

Ani mit Milkshape3D

Spiel und Menüzeug mit Blitz3D

Editor

sonst noch was??? oder nimmst du Blender, DeleD CE?


Ansonsten des mit wolken und hausbau sieht echt vielversprechend aus... Richtung Stranded 3. Action, Abenteuer Shooter mit genug programmiermöglichkeit und so wie Sims einfach genial das Spiel. Hoff es bleibt Open Source.
Saubere Arbeit Leaf
1× editiert, zuletzt 07.09.11 21:05:00

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

0TT0
User Off Offline

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mir ist noch eine idee eingefallen kannst du das Bausystem verbessern?
- wenn man einen brunnen baut muss man 200 mal auf die maus drücken kannst du den skript von der expension mod übernehmen?
-vielleicht npoch eine kurze wartezeit danach
(in dem anderren sc update ist ein gutes bausystem dabei)
1× editiert, zuletzt 10.09.11 17:14:35

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

SAB
User Off Offline

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Also mal ne Liste was ich mir noch wünschen würde(auch wenn wahrscheinlich nicht möglich ist ):

• Wasserspiegelung (Wellen wären auch ne Idee )

• Schatten (Ich weiss was du davon denkst, aber mal trotzdem )
• Die Möglichkeit Einschusslöcher in verschiedenen Materiallien zu erstellen.
• Neue Fahrzeugsteuerung
• Die Möglichkeit mehrere Attack-Anis zu erstellen
• Run-ani sollte man austelllen können (Mit "None" oder so vllt. )
• Stranded 2.5 unterstützung
• Eine Rückgabe in welche richtung der Spielerläuft (Rechts, Links, Gradeaus, Rückwärts Dann könnte man (zu mindest wenn man wollte ) lauf anis machen )
• FEUER Das würd richtig was her machen

• Weiss nicht ob schon vorhanden, aber sowas nach dem Motto on:morning/evening/etc. wäre echt cool (vllt. sogar uhrzeit und datum nur mal sonne Idee :D)
• Eine Variable, die die Jahreszeit ausdrückt
• Das mit dem Sprinten fänd ich auch gut, also das man langsam anfängt und aufhört
• Ich habs noch nicht nachgeguckt, aber nen on_attack2 befehl wäre echt gut vllt. ist er ja auch schon dabei

Das war erstmal alles Noch nen bug:
> man kann nicht mehr tauchen

Ich hab da oben mal einfach alles hingeschrieb, dass mir grad so eingefallen ist
1× editiert, zuletzt 12.09.11 22:06:48

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

SAB
User Off Offline

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Ich hab noch nicht die Zeit gehabt, alle neuen Sachen auszuprobieren und vllt. ist vondaobene auch schon was möglich

Mit dem Tauche, dass klappt bei mir nicht Ist als wenn ich mit nem Wasserball tauchengehen möchte Ich werd immer noch oben gedrückt

Ist mir auch noch eingefallen:
• 90 grad Berge sollten auch nicht mehgr erklimmbar sein

Schöne Grüsse

Marc

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Feuer der veraenderung hat geschrieben
Sprinten: Beschleunigen und so

Naja, die Beschleunigungsphase ist ja eigentlich recht kurz, also zu vernachlässigen.

Naja, ich hatte auch schon überlegt, dass man zumindest bei Wurfwaffen (Speere) etwas zu Geschwindigkeit des Geschosses hinzuaddieren müsste. Und ansonsten wegen dem 'Ansturmbonus'... mal sehen (unwahrscheinlich).

user Feuer der veraenderung hat geschrieben
Achja ich meine weniger das der Spieler hoch springt sondern eher weit und während des Sprunges den Kurs ändern kann... (Es kommt mir etwas so vor als ob der Spieler ein Jetpack mit sich herum trägt...)

Dass man sich während des Sprunges nicht mehr bewegen kann, kenn ich zwar auch von anderen Spielen, aber so richtig anfreunden kann ich mich damit nicht.

In Hinblick auf die Spielerphysik wurde ja nun schon enorm viel getan, das soll erst einmal reichen.

user Feuer der veraenderung hat geschrieben
Das Headbobbing, sprich das Rumgewackele der Kamera, ist viel zu extrem fürs Rumstehen. Sprint ist vollkommen okay. Wir wollen ja im Sprint nicht snipern können.

Ja, schon. Aber wenn der Spieler noch ruhiger stehen würde, wäre der Unterschied zur geduckten/liegenden Position überhaupt nicht mehr bemerkbar.

Naja, ein bisschen kann ich das noch runterschrauben.

user Mr Stranded hat geschrieben
@Westbeam:
Ich habs rausgefunden.
Probier mal Doppelklick auf das Objekt/ die Unit usw.

Es sollte eigentlich wie gehabt mit einem einfachen Klick funktionieren. Hab' da eigentlich überhaupt keine Probleme.

user Mr Stranded hat geschrieben
@Mc Leaf:
Du könntest die Beispielmaps für S2 World ja nachschicken . (Ich würde mich freuen)

Okay, ich versuch' dran zu denken. Vielleicht lad' ich demnächst auch gleich nochmal ein Update hoch.

Hurri04 hat geschrieben
das freie kameradrehen bei der bauansicht...

Hey, ich wusste gar nicht mehr, dass ich das eingebaut hatte.

Hurri04 hat geschrieben
die neue kartenansicht ist viel besser!

Ja, man.

(ich könnte die Größe evtl. noch etwas verringern, dann baut sie sich auch noch etwas schneller auf)

Hurri04 hat geschrieben
das bei dieser map wo man sich an den eingeborenen vorbeischleichen muss ist richtig cool, allerdings scheinen die typen mit dem bogen immer schon vorher zu wissen wo ich hinlaufen will, denn die pfeile treffen mich scheinbar immer, egal in welche richtung ich ausweiche (oder die pfeile ändern mitten im flug die richtung ). andersherum weichen die typen meinen pfeilen immer aus, indem sie nen schritt zur seite rutschen

Exakt.

Sie sind nun in der Lage zu 'extrapolieren', d.h. fähig bei gegebenem Geschwindigkeitsvektor und Ortskoordinaten die Position zu einer zukünftigen Zeit zu ermitteln und auch genau dort hin zu zielen. Machst du ja sicherlich auch so.
Und ja, logisch. Sie versuchen natürlich auch gelegentlich mal auszuweichen, Machst du ja sicherlich auch so.
Mit der Zeit hat man aber das richtige Timing raus, und ein einzelner Bogenschütze stellt so gut wie gar keine Gefahr dar (zwei oder drei sind dann schon schwieriger...).

Hurri04 hat geschrieben
wie wäre es in dem bezug, wenn eine anzeige eingeblendet würde, die die wahrscheinlichkeit anzeigt entdeckt zu werden, wenn man kniet oder liegt? (siehe z.b. bei dem spiel "vapire: the masquerade bloodlines".)

Klar. Schon allein zu Testzwecken brauchte ich stets eine kleine Anzeige über die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden.
Hab' ich natürlich wieder rausgenommen und war auch nur im Debug-Modus sichtbar.
Das Problem ist außerdem, dass die Berechnung aus Performancegründen nicht jeden Frame sondern nur durchschnittlich alle ein oder zwei Sekunden stattfindet, die Anzeige also stets etwas hinterherhinken würde.

Bin da aber nicht so ganz zufrieden und lass mir da sicher noch irgendwas einfallen.

Hurri04 hat geschrieben
ich hab den eindruck, dass an der reichweite etwas geändert wurde, also wenn man etwas vom boden aufheben will, dann muss man schon genau drüber stehen, vorher ging das auch noch mit ner kleinen entfernung, war eigentlich besser

Äh... jein. Neben der Entfernung fürs "picking" gibt es noch einen Radius. Bei S2Gold kann man noch ein gutes Stückchen neben ein Objekt zielen (schlagen, benutzen), was nun nicht mehr geht. Und ja, die Reichweite ist meines Wissens auch verkürzt. Momentan ist es einfach exakter um nicht zu sagen 'realistischer' (Mensch müsste sich sogar erst bücken/knien... ), aber irgendwie stresst mich das auch ein bisschen...
Durch den künftig kleineren Y-Kollisionsradius wird der Spieler da aber automatisch wenigstens wieder etwas mehr Reichweite haben.

Hurri04 hat geschrieben
ich würde vorschlagen, noch eine kleine anzeige irgendwo zu machen, bei der dargestellt wird, ob man grade steht, kniet oder auf dem boden liegt.

Technisch eigentlich weniger ein Problem. Ich bräuchte nur die entsprechenden Grafiken, etwa so wie bei der Tarnung-Anzeige. Hätte ich das Spielermodell in kniender oder liegender Pose gehabt, wärs kein Problem gewesen...

Hurri04 hat geschrieben
zudem fände ich es nicht schlecht, wenn man sich wieder hinknien würde, wenn man die ducken-taste nochmal drückt, wenn man liegt, wenn man dann nochmal drückt legt man sich wieder hin und mit springen steht man in jedem fall auf.

Keine schlechte Idee eigentlich. Notiert.

Hurri04 hat geschrieben
ist die kamerahöhe beim normalen stehen eigentlich ein wenig höher als beim original? wenn ja würd ich empfehlen, sie wieder etwas zu senken, wenn nicht, dann hängt das wohl mit der zuvor angesprochenen reichweite zusammen...

Ja, der Y-Kollisionsradius des Spielers ist größer, eben zu genau jenem Zwecke. Hätte man auch per Definition eyes regeln können, aber dann würden die Augen des Spielers quasi über seinem Kopf sitzen...
Sinn war einfach den Spieler auf Augenhöhe mit den meisten anderen humanoiden Modellen zu bringen. Bei S2Gold nuckelt der Spieler dem Eingeborenen bspw. an der Brust... Und das mit colyr ging halt schneller...

Hurri04 hat geschrieben
die kamerahöhe beim knien könnte hingegen ne kleinigkeit höher sein

Müsste eigentlich ungefähr ziemlich genau gerundet die Hälfte der ursprünglichen Höhe sein...
Dabei hatte ich mich zu Hause extra mal fünf Minuten (okay, Sekunden) vom PC entfernt um kurz in die Hocke zu gehen und die ungefähre Höhe abzuchecken.
Nein, ehrlich. Das müsste ganz gut hinkommen. Vielleicht ist das Gras ein Tick zu hoch...? (kann man per Skriptbefehl grassheight factor# ändern)

Hurri04 hat geschrieben
dass die items im rucksack so vergrößert werden wenn man auf sie zeigt stört etwas. sollte man abstellen können.

Ja, vor allem auch beim Kombinieren und so, kann das sein? Naja, unten ist ja noch jede Menge Platz für Buttons.

Hurri04 hat geschrieben
der alte kompass hat mir besser gefallen

Den neuen finde ich nicht nur um Längen stylischer sondern kann auch noch vom Modder ausgiebig modifiziert werden.

Mal sehen, vielleicht hau' ich die Rotationsvariante in aufgemotzter Form wieder rein (ohne neue Grafik, aber modifizierbar).

Hurri04 hat geschrieben
das mit der wahrscheinlichkeit bei kombinationen scheint tatsächlich so ne sache zu sein, hab etliche versuche gebraucht um ein netz herzustellen...

Jupp, schon echt tricky. Wenn man nicht wüsste, dass es irgendwann nach genug Übung beinahe schon wie im Schlaf klappen wird, könnte man fast schon eskalieren.
Und das mit der Wahrscheinlichkeit ist ja sowieso immer so'ne Sache...

Hurri04 hat geschrieben
wäre es eigentlich irgendwie möglich, den sichtbereich zu erweitern, sodass man links und rechts etwas mehr sieht? ich hatte schon immer den eindruck, dass der bereich bei S2 etwas schmal ist und mit der neuen tarnungs-anzeige fällt mir das besonders auf.

Hm, ja... 90 Grad sind das, glaub ich. Das ist der Blickwinkel, oder FOV (Field Of View) und entspricht in etwa dem menschlichem Sichtfeld, wenn man mal von den unscharfen Randzonen absieht. Ändern kannst du das mittels Skriptbefehl zoom factor# (default 1), bspw.

1
zoom 0.577;
Für einen FOV von 120 Grad. Allgemeiner berechnet sich der Zoomfaktor nach factor#=1./tan(angle#/2.), für 90 Grad bspw. also gerade 1.

hurri04 hat geschrieben
...steuerung für den heli...

Ja, ich glaub ich weiß was du meinst und hab' das bestimmt auch schon mal irgendwann und irgendwo so gesehen aber schon wieder vergessen. Müsste ich tatsächlich glatt mal ausprobieren. Danke!

hurri04 hat geschrieben
die steine vom katapult machen nicht wirklich schaden beim haus

Sollten sie eigentlich. Im Debug-Modus für Projektile ('dp' in der Konsole) werden auch noch zusätzliches Zeugs wie Flugbahn, Kollisionsradius und einige Infos (u.a. Schaden) in der Konsole angezeigt... Da kann man das eine oder andere ggf. noch einmal genauer checken.

hurri04 hat geschrieben
wenn man z.b. auf einem felsen steht kommen pro sekunde jede menge neue meldungen in der konsole: "player collided with world"

Alpha-Stadium->DebugLogs ignorieren.

hurri04 hat geschrieben
im charaktermenü steht was vom jahre 1743, allerdings bin ich mir da über das vorhandensein diverser schusswaffen und ein paar anderer sachen nicht ganz sicher

Die ersten Vorderlader (Hakenbüchsen, Arkebusen) kamen bereits gegen Ende des 14. Jahrhunderts auf.

Und den anderen Müll haben Touristen aus der Zukunft liegen gelassen.

hurri04 hat geschrieben
bei den items gibts ne kupfermünze und ne goldmünze, warum nicht auch ne silbermünze?

Wahrscheinlich Faulheit... (is' jetzt drin)

hurri04 hat geschrieben
ich stelle fest, dass ich ab und zu immer mal wieder fps-einbrüche hab, dann läuft es nur noch mit etwa 8-9 fps. konnte leider nicht herausfinden woran es liegt.

Oha, ja... Die habe ich teilweise auch, allerdings läuft bei mir noch ein TVMonitor und einiges anderes im Hintergrund... Dachte eigentlich immer, dass es am TV liegt...

hurri04 hat geschrieben
könntest du nicht eigentlich auch mal die schaltflächen bei s2 cmd decisionwin was größer machen? wenn ich recht habe ist das auch für die buttons zuständig bei der anzeige "Stranded II wirklich beenden?" o.ä.

Abgesehen davon, dass das doch schon mit etwas Aufwand verbunden wäre ist für solche Zwecke eigentlich das ganze cscr-Zeugs gedacht.

hurri04 hat geschrieben
das mit der verabschiedung muss nun wirklich nicht sein

Müsste sich mit beliebiger Taste skippen lassen. Außerdem hab' ich jetzt noch die Lautstärke etwas runtergepegelt...

hurri04 hat geschrieben
das mit den wegpunkten ist ne coole idee, allerdings hab ich das nicht ganz hinbekommen. die units bleiben einfach auf den punkten stehen und laufen nicht zwischen den untereinander verbundenen punkten hin und her

Ja, funzt noch nicht mit allen Units. Ansonsten... evtl. falsch verbunden. Wegpunkte mit gestrichelten Linien funktionieren nur in eine Richtung (in die andere Richtung bleibt die Unit dann einfach stehen).

hurri04 hat geschrieben
hab beim testen im editor auch gleich noch nen bug festgestellt, anscheinend kann man, wenn man vom editor aus startet, mit ordentlichem "sprit"verbrauch fliegen wenn man die sprung-taste gedrückt hält

Funzt bei mir net...

TimeQuesT hat geschrieben
Was mich besonders stört, sind die ganzen hud-Anzeigen. Die blockieren die ganze Sicht. Es währe schön, wenn man einstellen könnte, dass man die Anzeigen mit einer festgelegten Taste ausblenden und einblenden könnte.

*hmpf* Na gut. Ich schau mal was sich machen lässt.

SAB hat geschrieben
Und zu dem Wasser, echte Wellen wären der Hammer, aber ne coole spiegelung wäre auch schon super

Ne, sorry. Das gibt die BlitzBasic-Umgebung einfach nicht her (leider).

SAB hat geschrieben
...Idee für Fahrzeuge...

Hm, mal schauen. Eher unwahrscheinlich.

OTTO hat geschrieben
mir ist noch was aufgefallen:
wenn man die grosse zufallsmap nimmt ist das spiel sehr langsam kann man das verändern indem man nur den bereich der map läd den man gerade sieht?

Naja, genau dafür ist ja eigentlich S2W0rld gedacht. Allerdings muss man dort mit Nebel und Ladezeiten an den Grenzen leben.

An und für sich hatte hier aber auch schon DC ordentlich Mechanismen eingebaut um Rechenzeit zu sparen. Objekte die zu weit weg sind, werden nicht upgedatet, allerdings frisst selbst das Prüfen der Entfernung Objekt<->Camera etwas Leistung.

Gute Maps müssen aber auch nicht immer mit Objekten vollgerammscht sein, wie das wohl bei den Zufallsmaps der Fall sein dürfte. In Hinblick auf Zufallsmaps müsste auch eh noch einiges getan werden.

OTTO hat geschrieben
Könnte man diese Mod nicht in die modsabteilung verschieben wäre besser so

Im engeren Sinne ist das ja keine Modifikation von SII, sondern ein Update des Source Codes.

Thrash hat geschrieben
Habs mal selber versucht aber ich bin einfach kein so pro wie ihr.

Meine ersten Progs hatte ich geschrieben, als du noch die Buxen voll hattest. Liegt wahrscheinlich daran.

Thrash hat geschrieben
Mit was hast du programmiert?

SII wurde in BlitzBasic3D programmiert.

Thrash hat geschrieben
Ani mit Milkshape3D

Modelle und Anis mach' ich mit MS3D, ja.

Thrash hat geschrieben
sonst noch was???

Naja, für 2D-Grafiken nutze ich hauptsächlich Gimp. Ansonsten... naja, Editor/Notepad++ für die ganzen Textfiles, und natürlich den Total Commander für die Dateiverwaltung.

OTTO hat geschrieben
mir ist noch eine idee eingefallen kannst du das Bausystem verbessern?
- wenn man einen brunnen baut muss man 200 mal auf die maus drücken kannst du den skript von der expension mod übernehmen?
-vielleicht npoch eine kurze wartezeit danach
(in dem anderren sc update ist ein gutes bausystem dabei)

Wäre ja nur im Sinne der User, wenn sich die Entwickler untereinander etwas absprechen. Ist natürlich immer doof, wenn in der einen Version das eine cool und das andere doof, und in der anderen Version das eine doof und das andere cool ist...

user SAB hat geschrieben
• Wasserspiegelung (Wellen wären auch ne Idee )

Oh, ja. Sieht echt nice aus. Nur, dass sich dort die Wasseroberfläche auf einen kleinen Ausschnitt beschränkt (Schwimmbecken, oder was das ist). Bei SII ist die Wasseroberfläche theoretisch unendlich groß...
Na egal. Auf jeden Fall geht es nicht.

user SAB hat geschrieben
• Schatten (Ich weiss was du davon denkst, aber mal trotzdem )

Vergiss es. Schlichtweg unmöglich das mit BB3D zu realisieren.

user SAB hat geschrieben
• Die Möglichkeit Einschusslöcher in verschiedenen Materiallien zu erstellen.

Naja, da ginge schon was. Aber hey, immerhin bleiben Pfeile und so jetzt schonmal stecken...

user SAB hat geschrieben
• Neue Fahrzeugsteuerung

Klar. Vorschläge? (der Vorschlag von Hurri für den Heli war ja schon ganz gut, muss dat nur mal testen...)

user SAB hat geschrieben
• Die Möglichkeit mehrere Attack-Anis zu erstellen

Okay, gute Idee eigentlich und sollte echt nicht schwierig sein.

user SAB hat geschrieben
• Run-ani sollte man austelllen können (Mit "None" oder so vllt. )

No Problemo! Definier' hier einfach die gleiche Ani wie bei ani_walk, und bei speed entsprechend...

user SAB hat geschrieben
• Stranded 2.5 unterstützung

Damit habe ich eigentlich nix am Hut.
Aber ich tue natürlich mein Bestes, damit andere Mods künftig auch mit dem SC-Update laufen.

user SAB hat geschrieben
• Eine Rückgabe in welche richtung der Spielerläuft (Rechts, Links, Gradeaus, Rückwärts Dann könnte man (zu mindest wenn man wollte ) lauf anis machen )

Ich bau sogar noch mehr ein, wenn es ein gutes Modell mit den entsprechenden Animationen (bauen, schießen, ducken, schleichen, schwimmen, rennen, springen, schlagen... <- recht viele, nicht?) gibt...!

user SAB hat geschrieben
• FEUER Das würd richtig was her machen

Also mir schwirrt da schon noch eine Idee im Kopf herum, aber momentan bin ich noch zu sehr mit den Units beschäftigt.

user SAB hat geschrieben
• Weiss nicht ob schon vorhanden, aber sowas nach dem Motto on:morning/evening/etc. wäre echt cool (vllt. sogar uhrzeit und datum nur mal sonne Idee :D)
• Eine Variable, die die Jahreszeit ausdrückt

Jupp.

user SAB hat geschrieben
• Ich habs noch nicht nachgeguckt, aber nen on_attack2 befehl wäre echt gut vllt. ist er ja auch schon dabei

Ja, ich glaube beim Fernrohr, oder so wird das auch benutzt... Aber war auch früher schon drin, soweit ich weiß.

user SAB hat geschrieben
> man kann nicht mehr tauchen

Ja, man muss schon etwas Gas geben (SHIFT), um zu tauchen. Das Balancing haut hier noch nicht ganz hin. Hängt auch immer noch vom Gepäck ab, und außerdem auch von der FPS-Rate. Ist echt tricky...

user SAB hat geschrieben
• 90 grad Berge sollten auch nicht mehgr erklimmbar sein

Es gibt eigentlich eine Menge Gründe, überhaupt erst solche steilen Hänge bei Maps zu vermeiden...
Steile Hänge machen eigentlich bei so ziemlich allem Probleme: beim Spieler, bei den Units, beim Gras, bei platzierten Objekten... sieht alles blöd aus. Und das alles zu behandeln, wäre dann doch schon echt aufwändig, zumal die Grenze (90 Grad, oder 80, 70?) eher strittig sein dürfte...

Besser wäre es wohl, Felswände (Objekte) zu platzieren, finde ich...

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

SAB
User Off Offline

Zitieren
Also bei der Fahrzeugsteuerung, sollte man sich nicht mehr um 360* drehen können, sondern nur noch um ca. 230* oder was da auch immer realistisch ist dann wäre ich auch noch dafür, dass man nur noch mit den Pfeiltasten lebken kann

Mc Leaf hat geschrieben
Oh, ja. Sieht echt nice aus. Nur, dass sich dort die Wasseroberfläche auf einen kleinen Ausschnitt beschränkt (Schwimmbecken, oder was das ist). Bei SII ist die Wasseroberfläche theoretisch unendlich groß...
Na egal. Auf jeden Fall geht es nicht.


Schade Das wäre cool gewesen

Mc Leaf hat geschrieben
Ich bau sogar noch mehr ein, wenn es ein gutes Modell mit den entsprechenden Animationen (bauen, schießen, ducken, schleichen, schwimmen, rennen, springen, schlagen... <- recht viele, nicht?) gibt...!


Heisst das jetzt, dass du jemand brauchst der sowas macht, dass du das selber machst oder das dir (und anderen) das zuviel arbeit ist?

Mc Leaf hat geschrieben
Also mir schwirrt da schon noch eine Idee im Kopf herum, aber momentan bin ich noch zu sehr mit den Units beschäftigt.


Da bin ich aber mal gespannt

Schöne Grüsse

Marc
2× editiert, zuletzt 17.09.11 11:05:28

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user SAB hat geschrieben
Mc Leaf hat geschrieben
Ich bau sogar noch mehr ein, wenn es ein gutes Modell mit den entsprechenden Animationen (bauen, schießen, ducken, schleichen, schwimmen, rennen, springen, schlagen... <- recht viele, nicht?) gibt...!


Heisst das jetzt, dass du jemand brauchst der sowas macht, dass du das selber machst oder das dir (und anderen) das zuviel arbeit ist?

Ich bräuchte jemanden der soetwas macht. Eine Laufanimation geht ja noch, aber Schwimmen usw. ist dann doch irgendwie recht tricky...

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Mifune
User Off Offline

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Ich habe ein paar Bugs gefunden:

1. Wenn ich im Editor Häuser bau und dann in den Testmodus gehe, fallen alle Häuser zusammen, also die Decke vom zweitem Stock liegt plötzlich im Boden.

2. Wenn ich in der game.inf das healthsystem auf 3 stelle kommt ein MAV.

3. Naja das war zwar schon immer so, aber wenn man das Spiel minimiert (Windowstaste) und wieder öffnet ist der Boden schwarz.

Das andere wurde eigentlich alles schon gesagt.

alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Mc Leaf
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user Mifune hat geschrieben
1. Wenn ich im Editor Häuser bau und dann in den Testmodus gehe, fallen alle Häuser zusammen, also die Decke vom zweitem Stock liegt plötzlich im Boden.

Das verstehe ich nicht.

Hab' schon soviele Häuser gebaut und da gab's nie Probleme (bei sehr niedriger FPS-Rate kommt es evtl. zu Bugs beim Platzieren).

Evtl. liegt es daran, dass du die Decken 'manuell' hochschiebst (besser, weil passgenauer wäre mit gedrückter Strg-Taste und dem Mausrad), aber selbst dann sollten sie nicht herunterfallen (ansonsten: Bug). Im Zweifelsfall schick' mir mal die Map, dann kann ich nochmal ganz genau gucken.


user Mifune hat geschrieben
2. Wenn ich in der game.inf das healthsystem auf 3 stelle kommt ein MAV.

Hm, ja. Vier Balken ist ja auch eigentlich das Minimum. Theoretisch sollten aber auch 3 Balken oder weniger funzen. Ich check' das nochmal.

user Mifune hat geschrieben
3. Naja das war zwar schon immer so, aber wenn man das Spiel minimiert (Windowstaste) und wieder öffnet ist der Boden schwarz.

Jupp. Musste ich bei abschließenden Tests vorhin auch feststellen (bei mir war der Boden weiß und einige Menügrafiken wie beim Inventar waren komplett schwarz). Das Problem liegt hier aber weniger an Stranded 2, sondern BlitzBasic3D welches darauf nicht so ganz klar kommt. Irgendwo hatte ich aber mal gelesen, dass man das irgendwie doch beheben kann. Ich schau' nochmal.

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alt Re: Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

Mifune
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Das verstehe ich jetzt nicht, weil ich mein altes Haus gelöschte habe wollte ich ein neues machen, aber dann hat es funktioniert, ich habe sogar extra noch ein gebaut aber jetzt geht es wohl.

Und mir ist noch eine Idee eingefallen, du könntest ja Schinen machen, die man am Gitter plazieren kann und einen Wagen der automatisch genau die Schinen langfährt.

user SAB hat geschrieben
on:morning/evening/etc. wäre echt cool (vllt. sogar uhrzeit und datum)


Wäre echt toll, ich versuche nämlich gerade Laternen zu machen die automatisch an- und wieder ausgehen
2× editiert, zuletzt 08.10.11 14:29:54
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