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German Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

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Was sollte nochmal überholt werden ?

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old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Krelion
User Off Offline

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Also ich muss schon sagen das mit den Händen is echt ne klasse Idee^^

Jedoch geb ich den vorherigen Postern Recht

Ich würde es besser finden,dass wenn man nichts in der Hand hält auch keine zu sehen ist.

Wenn man eine Waffe benutzt z.b die Machete sollte man nur die Hand mit der Machete sehen.(Ausser bei Gegenständen für 2 Hände z.b ein Bogen man hält mit der linken Hand das Mittelstück mit der rechten Hand die Bogensehne,wenn man einen Pfeil verschiesen will sollte ne Art Nachlade Sequenz anfangen in dem er mit der rechten Hand den Pfeil nimmt und ihn spannt dann ist der Bogen schussbereit un nach er neutem drücken der LMT wird der Pfeil abgeschossen)

XDD

LG Xyklon

PS : Ich weiß das es net einfach ist,aber es ist ja nur ein Vorschlag

Achja es soll kein Zombiestranded werden

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

BiGSiD
User Off Offline

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Ist schon genau richtig, solche Vorschläge loszuwerden, das muss sich eben erst entwickeln.

So ganz allein, mach ich es am Schluss nur mir recht, damit. Gewissermassen bin ich da schon auf die Community angewiesen.

Ich hatte eh vor, erstmal das gesammte Weapons- und ToolProgramm abzuarbeiten, dann wollt ich nen paar Vorversionen rausgeben, Kritiken einsammeln und dann nacharbeiten, anders wird das wohl auch nix.

Edit : Wie soll man eine MausAbfrage so gestalten, daß sie erst auf den zweiten Knopfdruck, ein 'Shoot-Ereignis' auslöst, geht sicher nich ?!
edited 1×, last 29.07.10 11:26:59 pm

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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BiGSiD has written
Edit : Wie soll man eine MausAbfrage so gestalten, daß sie erst auf den zweiten Knopfdruck, ein 'Shoot-Ereignis' auslöst, geht sicher nich ?!


Das ist ganz einfach du fügst eine variable ein welche beim ersten Knopf druck auf 1 geht und wenn wenn es eben beim Knopf druck auf 1 ist wird das schuss ereignis ausgelöst und die Variable auf 0 gesenkt das schuss ereigniss wird mit projectil gemacht und die Waffe muss bei bevourier weapon stehen haben

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

BiGSiD
User Off Offline

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so kannst du aber nicht das voreingestellte Verhalten beim Bogen oder anderen schon vorhandenen Waffen beeinflussen, nur wenn man neue/eigene Waffen erstellt.

Oder geht das etwa doch ? Wenn ja, dann lass es mich bitte wissen (am besten mit PM; bevor die Off-Topic-Keule kommt )

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hm... habe mir mal die neueste Version (2.5) angeguckt. Einige Dinge die ich aufführe sind sicherlich schon in Vorgängerversionen drin gewesen, weiß ich nicht.

Die Skybox gefällt mir nicht. Die ursprüngliche aus dem normalen Stranded 2 hatte wesentlich mehr Farbtöne, schöne Farbtöne (gelb, rötlich...). Dieser Türkis-Stich in der einen Ecke deiner Skybox wirkt etwas unnormal, fast als würde da gleich ein ominöses Alienmutterschiff am Himmel erscheinen...
Und sobald ich bei den Grafikoptionen den Nebel einschalte, sieht man nicht nur einen farblich gar nicht passenden, sondern auch noch einen harten Übergang von Nebel zu Himmel am Harizont.

Muss nicht sein:

Grafikprogramm downloaden (z.B. Gimp)->sky_dn.jpg öffnen->RGB-Farbwerte des Blau ermitteln (btw: 136, 193, 223)

Stranded 2 starten->Editor->Menükarte laden->Map Einstellungen->auf die kleine Box mit der Nebelfarbe klicken->RGB-Regler auf (ca.) obige Werte schieben (ggf. Nebel einschalten)->Voila!(->ggf. abspeichern)

Ach ja. In den Giraffenoptionen ggf. natürlich noch den Nebel einschalten.

Dann betrachte mal das Terrain. Bei dir sieht man aus etwas Entfernung sofort Struktur - d.h. die Musterartigkeit des Terrains. Vergleich das mal mit dem Terrain aus dem Original. Die Details sind zwar schön, aber bei dir ist der Kontrast einfach zu hoch. Man beachte auch, dass man lediglich die Feinstruktur (also nicht die Musterartigkeit des Terrains, sondern die Details) von terraindirt.bmp erkennt. Bei den anderen Files terrain_1.bmp und terrain_2.bmp sind detailierte Texturen vergebene Müh'.

Nächster Punkt - Objekte. Die ursprünglichen Felsen waren grafisch mit grünem Moos bedeckt. Das machte vor allem den Übergang zwischen Boden und Felsen nicht ganz so hart (grün zu grau, teilweise grün zu grün). Bei dir heben sich die Felsen richtig schön kontrastreich von der Umgebung ab. Bei den Bäumen mit den dicken Stämmen... okay, da wurde es berücksichtigt. Und dann der Weizen. Mir fehlen da diese kleinen 'Häärchen' oben an den Seiten (oder 'Ähren'?). Und die Palmen... joa... Die Blätter sind wirklich Klasse (!), aber der Stamm sieht etwas verzerrt aus.

Die Kapelle ist cool! Sieht man gleich, dass es ein Download-Objekt ist. Aber ist ja auch völlig in Ordnung, solange es sich in Grenzen hält. Habe ich bei S2LiS auch so gemacht.

Ich hatte mir trotz allem mal die Mühe gemacht mit Hilfe deiner Grafik-Mod eine hübsche Scenerie zu erstellen. Und zusammen mit der Kapelle kann man da schon eine Menge rauholen:

IMG:https://www.bilder-space.de/show_img.php?img=d7a3ed-1281648380.png&size=thumb


(Aufgabe: Finde die 7 Zwergprofessoren und die 3 Unreal-Fehler. Zu gewinnen gibt es eine Messing-Mitgliedschaft bei US. )

Spoiler >


Vor allem die Vielzahl an Objekten und die Liebe zum Detail macht die Szene so interessant, auch wenn es viel Zeit in Anspruch nimmt. Drumherum um diesen Ort könnte man theoretisch einfach nur eine Menge Wald pflanzen - das geht ziemlich schnell. Und schon hat man eine tolle Karte. Die meisten der Objekte und Items (Fässer, Kisten, Fleisch, Pilze, Blumen, Steine...) hier wurden fix per Platzierungsskript skaliert (müsste man letztendlich auch noch alles beim load-Event ausführen...). Und die Grabsteine bspw. sind eigentlich nur diese 'Ruinen' (ID 146) in der Tiefe gestaucht und Höhe gestreckt.

Man sieht, dass 'Realismus' nicht nur durch realistischere Texturen entsteht, sondern nebenbei auch durch die Komposition der Objekte usw.

Aus Langeweile hier noch die Szenerie aus etwas größerer Entfernung:

IMG:https://www.bilder-space.de/show_img.php?img=519b80-1281648471.png&size=thumb


(Aufgabe: Finde die Kapelle. Zu gewinnen gibt es einen Kiwi-Pullover mit der Aufschrift 'Save the Kiwis'. Hinweis: Man sollte sich nicht allzusehr auf den Zwergprofessor und seine zwei Wadenbeißer konzentrieren.)



Man beachte, dass manchmal weniger eben mehr ist. Man muss Maps nicht immer mit allen zur Verfügung stehenden Objekten vollknallen. Hier wurde bspw. nur ein Buschtyp und zwei Baumtypen verwendet. Wenn man lustig ist, kann man die Büsche/Bäume/Steine noch ein wenig skalieren oder gar leicht neigen um hier mehr Abwechslung zu erzielen.

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Der Muggemann
User Off Offline

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Bei den Übergängen zwischen den Objekten zum Boden stimme ich dir zu, es ist sehr krass und auch sonst kommt es mir manchmal so vor, als ob es gar nicht zum boden passt, weil der doch sehr undetaliert ist.

Die Scenerien finde ich schön! Der dunkle Himmel macht auch viel aus.
Aber warum hast du den Professor gekreuzigt, das hat er nicht verdient! (dann lieber den Piraten, den alten Räuber)

Achja: Ich hab übrigens beide Aufgaben gelöst, wann bekomme ich meinen Gewinn

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

BiGSiD
User Off Offline

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Uff, 'wall of text' ...

Ich dachte erst, 'da hat jemand nen Clown gefrühstückt, aber dann wurde mir klar, dass sich dieser Jemand rund um die Uhr von Clowns ernährt '

Abgesehen von deinen wirklich angebrachten Äusserungen, danke für Deinen kleinen Exkurs in Sachen Mapping (bist a' biss'l abgeschwiffen ... ) aber schön, wenn Du Deinen Spass hattest oder hast, dann bin ich zufrieden.

was die Komposition der Texturen angeht, bin ich relativ befangen in der letzten Zeit, da ich die Original-Version von Strandet schon lange Zeit nicht mehr gesehen habe ...

Aber auf einigen Screens ist mir ein (etwas zu krasser) Übergang der Objekte schon aufgefallen. Kann man ja ändern ( da tut langsam 'ne neue ToDo-Liste Not ...)

Aber kommen wir mal zum WICHTIGSTEM Punkt meiner Antwort: Du sagst, diese Kapelle sei ein Download-Objekt? Schönen Dank auch, du Clown-Fresser; diese Kapelle habe ich in einer knappen Woche Arbeit, selbst 'modelliert' (SketchUp) auf Anfrage von 'FeuerderVeränderung' für neue Modelle fürs alte Mittelalter. Ist jetzt seins, ich habs nur in meine Mod gesetzt, weil sie eben 'da war', trotzdem Danke, nochmal, wenn Du dachtest, die wäre viel zu gut, als dass ich die gebaut hätte . Zur Strafe wünsch ich dir die ganzen Tage voll Ärger an' Hals, die ich beim Bau dieser Kapelle hatte (da kommt ne Woche zusammen )

Zu deiner Rechtfertigung, muss ich aber eingestehen, dass wirklich 2Modelle 'geklaut' sind(Die Autoren sind für mich , trotz Versuch, nicht erreichbar)
- Eichhörnchen - Kidnapp-Mod
- Hai - BearMod (Animation selbst gemacht!)

Edit: siehe hier: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?q=bigsid&styp=m&btnG=Suchen
+ es hat noch niemand sich die Mühe gemacht und die Farben angepasst, ich habe leider zur Zeit mehr zu tun als ich schaffe, dauert also noch ...
edited 1×, last 14.08.10 06:39:48 pm

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Der Muggemann has written
Achja: Ich hab übrigens beide Aufgaben gelöst, wann bekomme ich meinen Gewinn

Sobald du bewiesen hast, dass du nicht gemogelt und in die Auflösung geschaut hast.

BiGSiD has written
Uff, 'wall of text' ...

Du kennst die Posting-Schlachten im S2LiS-Forum nicht... (schau mal bspw. hier)

BiGSiD has written
Aber kommen wir mal zum WICHTIGSTEM Punkt meiner Antwort: Du sagst, diese Kapelle sei ein Download-Objekt? Schönen Dank auch, du Clown-Fresser; diese Kapelle habe ich in einer knappen Woche Arbeit, selbst 'modelliert' (SketchUp) auf Anfrage von 'FeuerderVeränderung' für neue Modelle fürs alte Mittelalter. Ist jetzt seins, ich habs nur in meine Mod gesetzt, weil sie eben 'da war', trotzdem Danke, nochmal, wenn Du dachtest, die wäre viel zu gut, als dass ich die gebaut hätte . Zur Strafe wünsch ich dir die ganzen Tage voll Ärger an' Hals, die ich beim Bau dieser Kapelle hatte (da kommt ne Woche zusammen )

Wow, Respekt! Schön, einen weiteren guten Modellierer in der Community begrüßen zu dürfen. Ich bin zwar auch nicht schlecht, aber da kann ich absolut nicht mehr mithalten.

Mit deinem Einverständnis würde ich in diesem Fall die Kapelle gerne in die Original-Version übernehmen (bedenke bitte, dass die Gefahr besteht, dass ich tatsächlich noch einmal mit dem SourceCode-Update fertig werden und das ganze Zeugs veröffentlichen könnte )

BiGSiD has written
Zu deiner Rechtfertigung, muss ich aber eingestehen, dass wirklich 2Modelle 'geklaut' sind(Die Autoren sind für mich , trotz Versuch, nicht erreichbar)
- Eichhörnchen - Kidnapp-Mod
- Hai - BearMod (Animation selbst gemacht!)

Mit HudaJan pflegte ich damals regen Kontakt. Mittlerweile hat ich sich wohl aber 'wichtigerem' gewidmet.
Auch wenn er es nicht persönlich bestätigt hat, kannst du dir seines Einverständnisses eigentlich recht gewiss sein. Er sah das nie so eng (hatte ihn bspw. mal nach dem fliegendem Teppich und anderem Zeugs für S2Ext gefragt).

BiGSiD has written
Edit: siehe hier: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?q=bigsid&styp=m&btnG=Suchen
+ es hat noch niemand sich die Mühe gemacht und die Farben angepasst, ich habe leider zur Zeit mehr zu tun als ich schaffe, dauert also noch ...

What's that? Willst du jetzt Google als Teilhaber von Stranded 2 gewinnen?

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

BiGSiD
User Off Offline

Quote
@ Muggemann: Ätsch !

@ McLeaf: Ihr habt doch wohl 'ne Meise' mit euren Monster-Posts im S2LiS-Thread, was machstn wenn dein Netz zwischendurch aussteigt und dein ganzer getippter Beitrag is weg und nicht gesendet (ich hatte schon paarmal das Vergnügen) ? Aber so eine ausführliche Meinung zu lesen tut gut.

McLeaf has written
Mit deinem Einverständnis würde ich in diesem Fall die Kapelle gerne in die Original-Version übernehmen (bedenke bitte, dass die Gefahr besteht, dass ich tatsächlich noch einmal mit dem SourceCode-Update fertig werden und das ganze Zeugs veröffentlichen könnte )


Mach, geb ich gern, obwohl ja jetzt jeder seine Kapelle bauen kann (mit paar Bäumen, Steinen, Bolzen und Ästen) HA HA !
Nee, im Ernst. Wenn du nen gutes Ambiente damit hinbekommst, man könnte alternativ eine Heidnische Anbetungsstätte bauen können, so einen Opferstein mit U-Rille oder so, und dann könnte die Entscheidung für den Bau eines dieser Objekte das KI-Verhalten der ankommenden Gäste (Pirat, Prof [und ganz geheim, ein geplantes Skelet-als totes Objekt oder animierte Unit]) beeinflussen lassen. Entweder Friedfertigkeit oder Feindseligkeit. Weiter könnte man an den Bau der Kapelle oder des Opfersteines noch weitere Baumöglichkeiten knüpfen, z.b. nach der Kapelle kann man Steinmauern bauen, nach dem Opferstein nur diesen (schon vorhandenen) Holzwall, etc. PP.

Wenn du dich mit nem Update des Source-Codes befasst, nimm bitte in deine Version, die Möglichkeit von so vielen (neuen und alten) Optionen, wie es geht. Viell. Wasserstandswert (für Ebbe und Flut), Umblicken/Zurückblicken-Taste, bessere KI-Pfade(geschmeidischeres Haischwimmen), mehr Auflösungsoptionen und viell. sogar DX8 oder DX9 unterstützung.

Danke dass du meine Sorgen wegen der 2 übernommenen Modelle entkräftest, es kann schnell gehen und man wird als 'Dieb' verschmäht, erst Recht wenn die betreffenden Objekte keinen würdigen, neuen Platz bekommen, und der will erstmal geschaffen sein.

OH NEIN: GOOGLE !! haha, bist du auch von der aktuellen Berichterstattung infiziert, denkst du auch, der Daten-Krake ist gefährlich?
Seit ich dort angemeldet bin, hatte ich höchstens einen kleinen 'Disput' der Übernahme eines Modells nach Google-Earth wegen, sonst kann ich von VORBILDLICHEM Verhalten gegenüber den Nutzern berichten. Ganz anders mein E-Mail-Anbieter, von denen werd ich täglich mit Werbe- und Spammails belästigt(nicht eine einzige von Google)
Mein Link zu Google zeigt Dir (nur) meine Objekt-Galerie dort und dass Google sogar schon so frei war und einige meiner Modelle für Google-Earth benutzt, eigentlich nur zur Unterstützung der Aussage, die Kapelle betreffend. Ganz nebenbei hat man dort ein schönes Depot für seine Modelle, egal welcher Art.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EDIT (17.08.10): der (Modellier-)Wahnsinn geht weiter ...

Watch : http://www.youtube.com/watch?v=h4DTdN9Bi-k
edited 1×, last 17.08.10 04:46:26 pm

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
BiGSiD has written
@ McLeaf: Ihr habt doch wohl 'ne Meise' mit euren Monster-Posts im S2LiS-Thread, was machstn wenn dein Netz zwischendurch aussteigt und dein ganzer getippter Beitrag is weg und nicht gesendet (ich hatte schon paarmal das Vergnügen) ? Aber so eine ausführliche Meinung zu lesen tut gut.

Tja... Mc Leaf ist ja nicht ganz so doof. :p

Zu Hause habe ich ja eh kein Internet. Also schreibe ich dort meine Texte meistens einfach in einem simplen Editor (der kackt eigentlich nie ab). Fahre dann zum Kumpel, in die Uni oder ins Internetcafe - Copy&Paste, ferdisch.

BiGSiD has written
Mach, geb ich gern, obwohl ja jetzt jeder seine Kapelle bauen kann (mit paar Bäumen, Steinen, Bolzen und Ästen) HA HA !
Nee, im Ernst. Wenn du nen gutes Ambiente damit hinbekommst, man könnte alternativ eine Heidnische Anbetungsstätte bauen können, so einen Opferstein mit U-Rille oder so, und dann könnte die Entscheidung für den Bau eines dieser Objekte das KI-Verhalten der ankommenden Gäste (Pirat, Prof [und ganz geheim, ein geplantes Skelet-als totes Objekt oder animierte Unit]) beeinflussen lassen. Entweder Friedfertigkeit oder Feindseligkeit. Weiter könnte man an den Bau der Kapelle oder des Opfersteines noch weitere Baumöglichkeiten knüpfen, z.b. nach der Kapelle kann man Steinmauern bauen, nach dem Opferstein nur diesen (schon vorhandenen) Holzwall, etc. PP.

Sowohl zum Mappen als auch zum Modellieren fehlt mir leider die Zeit.
Aber mal sehen. Wenn du es nicht eh selbst schon vor hast, würde ich mich noch um das eine oder andere kleinere Objekt kümmern, was zu der Kapelle past (Sitzbänke, Kerzenständer und so'n Zeugs). Außerdem gefällt mir auch die Textur. Meine Häuserteile müsste ich eh mal überarbeiten, vielleicht kriege ich da mal was hin.

BiGSiD has written
Wenn du dich mit nem Update des Source-Codes befasst, nimm bitte in deine Version, die Möglichkeit von so vielen (neuen und alten) Optionen, wie es geht. Viell. Wasserstandswert (für Ebbe und Flut), Umblicken/Zurückblicken-Taste, bessere KI-Pfade(geschmeidischeres Haischwimmen), mehr Auflösungsoptionen und viell. sogar DX8 oder DX9 unterstützung.

Ein paar neue Optionen bzw. Einstellungsmöglichkeiten im Editor wird es auf jedenfall geben. Wetterkrams fällt mir da auf die Schnelle ein.
Einen dymamischen Wasserpegel wird es wohl leider nicht geben. Das hängt damit zusammen, dass fast der ganze Source Code voll von Abfragen a la "ist dies oder jenes unter oder über Wasser" ist. Das aber in der Form "ist Variable xy kleiner oder größer als 0?" (die Wassertextur hat ja exakt Höhe 0). Nun ist es zwar nicht so aufwändig den SourceCode nach solchen if-Abfragen zu durchsuchen, wohl aber zu filtern, was jetzt mit dem Wasser zu tun hat oder nicht... Und dann noch das Wellenzeugs usw. und... Egal. Ich gehe schon wieder zu sehr ins Detail. Noch steht diese (gute!) Idee ja auf der ToDo, mal sehen...
Umblicken/Zurückblicken-Taste? Hm... das geht doch schnell per Maus (notfalls Sensibilität einfach hochschrauben). Aber es gibt einen netten Rundumschlag... dafür extra ein paar aggressive Kiwis und eine nette Zufallsmap... (mehr oder weniger schon bekannt aus S2Ext, nur dass es da nicht so optimal funzt)
KI-Pfade... ja, da gab es auch einen kleinen Bug (Units machten manchmal eine Art Extrarunde).
Haischwimmen... Naja, ich denke ich weiß schon worauf du hinauswillst. Es kann schon vorkommen, dass gefährliche Viecher stundenlang im 'hunt'-Modus um den Spieler herumlaufen/-schwimmen... Da wird/wurde schon einiges überarbeitet.
Ich hatte vor Ewigkeiten mal das komplette Einheitenzeugs überarbeitet: Units konnten auch auf Objekten laufen... der Papagei bspw. flog etwas um herum, landete, lief umher, flog wieder los... und vieles anderes Zeugs. Ich war damit recht weit gekommen als sich immer mehr Bugs zeigten und ich mit Bugfixes so überfordert war, dass ich alles hinschmiss, von vorne anfing und mich seitdem nur noch auf die Dinge beschränke, bei denen ich nicht Tage mit Tests und Bugfixes beschäftigt bin...
mehr Auflösungsoptionen und viell. sogar DX8 oder DX9 unterstützung... Vergiss es. Das hängt mit BlitzBasic3D selbst zusammen, in welchem Stranded 2 geschrieben wurde. Mir passt auch vieles nicht (halbtransparentes Wasser lässt Palmen teilweise dahinter erscheinen und so...), aber da werden einem durch BB3D Grenzen auferlegt.

BiGSiD has written
Danke dass du meine Sorgen wegen der 2 übernommenen Modelle entkräftest, es kann schnell gehen und man wird als 'Dieb' verschmäht, erst Recht wenn die betreffenden Objekte keinen würdigen, neuen Platz bekommen, und der will erstmal geschaffen sein.

Man sollte zumindest fragen. Aber an und für sich ist das eh albern... Aber will jetzt nicht auch noch eine wirtschaftspolitische Diskussion lostreten.

BiGSiD has written
OH NEIN: GOOGLE !! haha, bist du auch von der aktuellen Berichterstattung infiziert, denkst du auch, der Daten-Krake ist gefährlich?

Wehret den Anfängen.

Aber würde es Google nicht machen, käme wohl eh ein anderes Unternehmen...
Naja, egal. Will wie gesagt nicht auch noch eine politische Diskussion lostreten. Davon hatte ich genug während meiner rebellischen Zeit Anfang 20...

BiGSiD has written
Ganz anders mein E-Mail-Anbieter, von denen werd ich täglich mit Werbe- und Spammails belästigt

Kenn ich...


Hey, das Skelett macht mich neugierig... (wieviele Polys?). Zwar sind die Animationen nicht ganz optimal, aber ein paar Skelettteile für die eine oder andere Map wären schon ganz nützlich.

(ich suche immer noch gute Tierschädel usw. für Wüstenmaps... Mein eigenes Modell ist da nicht ganz so gut gelungen)

PS: WoT, ich weiß... Aber dafür hast du genug Zeit zum lesen.

(ist ja nicht so wie im Politikforum, wo nach zwei Stunden gleich 20 Beiträge dieser Größenordnung hinzugekommen sind... )

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Don Philippe
User Off Offline

Quote
Seh ich genauso, am meisten freue ich mich natuerlich auf die Kombination der neuen Stranded Version mit den ueberarbeiteten Texturen bzw. Modellen.

Mc Leaf, wie sieht das eigentlich mit dem Fluchtverhalten der Tiere in deiner Version aus? Kriegt man es wohl hin, dass die Tiere solches in einer realistischen Form besitzen?
Denn ich denke dass der Faktor Jagen bei einem Ueberlebensspiel wahrscheinlich mit der wichtigste ueberhaupt ist. Spezielle meine ich beispielsweise das Steckenbleiben von Tieren in irgendwelchen Objekten, sei es auch nur ein einziger grosser Baum der diese komplett aufhält... kann schon ziemlich spasszerstörend sein sowas!

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Don Philippe has written
Mc Leaf, wie sieht das eigentlich mit dem Fluchtverhalten der Tiere in deiner Version aus? Kriegt man es wohl hin, dass die Tiere solches in einer realistischen Form besitzen?
Denn ich denke dass der Faktor Jagen bei einem Ueberlebensspiel wahrscheinlich mit der wichtigste ueberhaupt ist. Spezielle meine ich beispielsweise das Steckenbleiben von Tieren in irgendwelchen Objekten, sei es auch nur ein einziger grosser Baum der diese komplett aufhält... kann schon ziemlich spasszerstörend sein sowas!

Ach... *seufz* Ich hatte das alles mal implementiert und es schien zunächst auch sehr gut zu funzen. Aber je öfter ich das alles testete, desto mehr Bugs zeigten sich, insbesondere in speziellen Situationen.

Beispiel: Löwe trifft auf Baum/Felsen, oder nehmen wir der Anschauung halber eine Wand welche rechts von ihm liegt. Also weicht er nach links aus anstatt 'durchlaufen' zu wollen. Klingt Klasse.
Nun kann es aber vorkommen (speziellere Situation), dass sich links von ihm ebenfalls ein Objekt befindet. Nehmen wir zwei Wände die im spitzen Winkel zusammenlaufen. Er weicht nach links aus, stößt gegen eine Wand, weicht nach rechts aus, stößt erneut gegen die Wand, weicht wieder nach links aus... usw.


Die Ausweichen-Routine zeigte sich also zunächst als sinnvoll, erwies sich aber in spezielleren Situationen als unzulänglich.
Das Beispiel mit den spitz zusammenlaufenden Wänden wirkt etwas konstruiert, aber das ist es nicht. Das gleiche Problem zeigte sich auch bei Palmen die zu dicht aneinander stehen, und zwischen denen der Löwe versuchte hindurchzulaufen. Oder von mir aus zwei Felsen, die an einer Stelle gerade in einem spitzen Winkel zusammenlaufen.
Die Schwierigkeit besteht also darin, möglichst Spezialfälle ausfindig zu machen, denn gerade die verursachen ja 'unvorhersehbares' Verhalten - also Bugs.
Löwe auf die Karte setzen, Palme davor. Okay, funzt. Erledigt, dachte ich. Aber irgendwann fing ich halt auch mal an, größere Maps für längere Zeit zu testen, und ich stieß wie gesagt ständig auf neue Spezialfälle die es zu berücksichtigen gilt.

Also hatte ich das irgendwann alles völlig frustriert erst einmal auf Eis gelegt und will erst einmal eine halbwegs stabile Version hinkriegen.
Danach kann ich mich des Einheitenzeugs noch einmal annehmen, mal schauen.

Ich weiß ja wie wichtig das ist. Und mittlerweile bin ich auch ein wenig erfahrener im Umgang mit BlitzBasic 3D. Ich schaue mir das alles zumindest noch einmal an, krame meine erste überarbeitete SC-Version raus, und nehme die alten Bugs noch einmal unter die Lupe...

Mein Gott... wenn ich noch einmal drüber nachdenke... Es gab' wirklich eine Menge cooles Zeugs. Neben vielen anderem auch das Jagdverhalten: Der Löwe fing nur an den Spieler zu jagen, wenn er ihn auch wirklich sehen konnte. Außer der Spieler befand sich nah genug beim Löwen, dann konnte er auch hinter ihm stehen, und er bemerkte ihn (durch Geräusche oder Geruch).
Dann konnte der Spieler sich hinter irgendeinem Objekt verstecken. Was macht der Löwe? Natürlich: Er läuft zu der Stelle, wo er den Spieler zuletzt gesehen hatte. Versagen dort alle Sinnesorgane (Augen, Ohren, Nase) kehrt er zurück zum Ausgangspunkt (KI-Center) und versucht nicht etwa durch eine Wand zu stürmen, obwohl er erstens gar nicht durchkommt, und zweitens den Spieler gar nicht sehen/riechen/hören kann...

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Feuer der veraenderung
User Off Offline

Quote
Wow genial in der einen Spezial Situation könntest du es machen das der Löwe ein Stück zurück läuft und sich dann nach rechts bewegt (ich weiß nicht ob das geht) könnte man als auslöser eine Variable nehmen die immer bei einer Kollision erhöht wird sich aber z.B.alle 10 Sekunden zurück setzt

ich habe mal in einem Ferien Kurs das Ausweich Verhalten eines Roboters erstelt und immer wenn er an eine Wand kam fuhr er zurück und drehte sich dann = er hing viel weniger fest als andere

Ps könntest du es machen das Löwen und so springen können manchmal klettert man auf einen Felsen auf den ein Löwe therotisch gesehen hoch könnte (also in der Realität) und da er nicht hoch kann kann man so (wenn man genug Munition hat) Billarden (ok diese Zahl ist etwas übertrieben würde aber klappen) löwen töten

Außerdem wäre es gut wenn bestimmte Tiere Sachen hochklettern können

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Feuer der veraenderung has written
Wow genial in der einen Spezial Situation könntest du es machen das der Löwe ein Stück zurück läuft und sich dann nach rechts bewegt (ich weiß nicht ob das geht) könnte man als auslöser eine Variable nehmen die immer bei einer Kollision erhöht wird sich aber z.B.alle 10 Sekunden zurück setzt

So einfach ist das aber nicht.

Feuer der veraenderung has written
ich habe mal in einem Ferien Kurs das Ausweich Verhalten eines Roboters erstelt und immer wenn er an eine Wand kam fuhr er zurück und drehte sich dann = er hing viel weniger fest als andere

Du meinst wohl Niki der Roboter...

Feuer der veraenderung has written
Ps könntest du es machen das Löwen und so springen können manchmal klettert man auf einen Felsen auf den ein Löwe therotisch gesehen hoch könnte (also in der Realität) und da er nicht hoch kann kann man so (wenn man genug Munition hat) Billarden (ok diese Zahl ist etwas übertrieben würde aber klappen) löwen töten

Vergiss es. Auch wenn ich auch schon darüber nachgedacht hatte. Aber man müsste dann extra eine Animation machen, und dann so Sachen (Spezialfälle) abfedern, wie bspw. ein Hindernis in Sprungrichtung usw. ...

Feuer der veraenderung has written
Außerdem wäre es gut wenn bestimmte Tiere Sachen hochklettern können

Klar wäre es gut. Erfordert aber ebenfalls eine zusätzliche Animation und einiges an Skriptaufwand... Falls du das mit dem Papagei gelesen haben solltest, dürftest du meine Antwort ja schon kennen: nein!

(obwohl wenigstens das mit dem Papagei ja eigentlich ganz gut gefunzt hatte...)

old Re: Stranded 2.5 - half way to Stranded III Laub-Patch

Don Philippe
User Off Offline

Quote
Noch eine Frage meinerseits; wie sieht es denn aus mit dem "World" Projekt, also dem Zusammenfuegen verschiedener Karten. Funktioniert das soweit in der Mod? Ich wuerde naehmlich schon seit langem mal an meiner 4*4 Welt weitermachen, das geht aber erst dann wenn man eine solide Stranded Version besitzt.
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