Bug Thread
1,167 replies So
Ich hoffe mal, dass das nun ein Bug ist
Und zwar gibt es Probleme mit dem Segelfloss während man rückwärts fährt. Bei mittleren Grafikeinstellung ruckelt es dann nach rechts/links und kommt fast zum Stillstand... Aber bei niedrigsten Einstellungen geschieht das seltsamerweise nicht ...


So Hallo!
Ich hätte da auch noch ein paar Bugs zu melden.
Nr.1
Wenn man ein Tier mit dem befehl
revive
wiederbelebt,hat es dann wieder tötet hat es doppelt so viele Items (z.B. Fleich,Zähne) in sich.
Nr.2
Wenn man die Falle mit
scale größer macht wird sie wieder normal sobald man sie auf/zu macht.Sollte gefixt werden auch wenns kein "richtiger bug" ist.(Sowas kann ich gebrauchen
)
Nr.3
Kein Bug aber nervig:
Auf der Map Tower Defense können die Türme auch das Schild angreifen was bei mir dann schnell kapput ging.
(Unsterblichkeitsstate!).
Es fehlt übrigens die Hilfen zu ein paar der neuen Script befehle
mfg Raimond
Edit:Argh was ein Idiotischer Tipp-Fehler...
Ich hätte da auch noch ein paar Bugs zu melden.
Nr.1
Wenn man ein Tier mit dem befehl

wiederbelebt,hat es dann wieder tötet hat es doppelt so viele Items (z.B. Fleich,Zähne) in sich.
Nr.2
Wenn man die Falle mit


Nr.3
Kein Bug aber nervig:
Auf der Map Tower Defense können die Türme auch das Schild angreifen was bei mir dann schnell kapput ging.
(Unsterblichkeitsstate!).
Es fehlt übrigens die Hilfen zu ein paar der neuen Script befehle

mfg Raimond
Edit:Argh was ein Idiotischer Tipp-Fehler...

edited 2×, last 25.05.07 04:00:54 pm
@xZise: Muss ich mir mal angucken
@Raimond:
erstmal: schreibe s2 : befehl (ohne leerstellen) wenn du einen Stranded II Befehl verlinken willst!
Zu 1.:
mal abgesehen davon, dass man mit
revive tiere wiederbelebt und nicht tötet (sicher nur vertippt): das ist normal. wenn du es nicht willst musst du die items leider selbst per scriptbefehl löschen. wenn ich das automatisch machen lassen würde, könnte das zu problemen führen, wenn der mapper bestimmten tieren bestimmte items extra geben will und so.
benutze
freestored "unit",id,"all"; dafür. sollte kein großes ding sein.
Zu 2.:
das kann ich nicht machen! die falle selbst ist auch nur gescriptet. wenn du sie in ner anderen größe willst musst du dich selber darum kümmern, dass das hinhaut. vermutlich ist es am einfachsten dann mit
def_override das definitionsscript zu ersetzen/verändern
Zu 3.:
das ist pure absicht. es wird sogar am anfangstext darauf hingewiesen. hätte ich es nicht so gewollt hätte ich das längst so gemacht wie du gesagt hast
und zu welchem scriptbefehl fehlt noch die hilfe?
@Raimond:
erstmal: schreibe s2 : befehl (ohne leerstellen) wenn du einen Stranded II Befehl verlinken willst!
Zu 1.:
mal abgesehen davon, dass man mit

benutze

Zu 2.:
das kann ich nicht machen! die falle selbst ist auch nur gescriptet. wenn du sie in ner anderen größe willst musst du dich selber darum kümmern, dass das hinhaut. vermutlich ist es am einfachsten dann mit

Zu 3.:
das ist pure absicht. es wird sogar am anfangstext darauf hingewiesen. hätte ich es nicht so gewollt hätte ich das längst so gemacht wie du gesagt hast
und zu welchem scriptbefehl fehlt noch die hilfe?
Ja gut dann muss ich mir das wohl alles selbst zurechtbiegen xD.
Mit Hilfen mein ich eigentlich das was über dem Befehl erscheint wenn man ihn eingegeben hat.
Das fehlt bei allen neuen soweit ich mich nich verguckt habe.
Übrigens steht bei Tower Defence noch das es 10 Wellen gibt
mfg Raimond
Mit Hilfen mein ich eigentlich das was über dem Befehl erscheint wenn man ihn eingegeben hat.
Das fehlt bei allen neuen soweit ich mich nich verguckt habe.
Übrigens steht bei Tower Defence noch das es 10 Wellen gibt

mfg Raimond
Huch. Da habe ich den Text nicht geändert... und vergessen die Befehlsliste im Editor mit der von der Stranded Website zu synchronisieren..

Der jumptime-Kram ist physikalisch nicht ganz korrekt, d.h. die Fallzeit (nach dem Sprung) entspricht nicht der Steigzeit (fällt besonders bei hohen Werten für die Jumptime auf).

I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
Wenn man im Editor ein Flugzeug platziert hat, muss man seine Map testen und dann während dem Flug "Esc" drücken, sodass man das Motorgeräusch im Menü hört. Nun mit F12 in den Editor zurückkehren und genau an den Punkt gehen, wo man während dem Test mit dem Flugzeug geflogen ist. Dann hört man das Motorgeräusch immer noch!
Der Trash ist sicher das beliebteste Forum!^^
Bitte anklicken!
Weis nicht genau ob des ein Bug is oder (noch) nicht eingebaut ist:
Egal wie tief ich falle, ich werde nie verlezt.
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Wenn ich den terrain an einer stelle sehr hoch einstelle und laufe dort hoch, bin ich gleich oben!
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Manchmal kann man durch den Terrain schauen, was wohl schwer zu ändern ist
__________________________________
Egal wie tief ich falle, ich werde nie verlezt.
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Wenn ich den terrain an einer stelle sehr hoch einstelle und laufe dort hoch, bin ich gleich oben!
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Manchmal kann man durch den Terrain schauen, was wohl schwer zu ändern ist

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fuck my old name and that email
Admin/mod comment:
bitte keine so langen "linien" machen, das verzerrt das komplette forum. editiert. Ja,.... Das mit den Klippen ist bekannt und sollte auch geändert werden.
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weil das flugzeug unnötiger und unwichtiger scheiss ist der es nicht wert ist sich darum zu kümmern.
du kannst das ändern: schreibe in der definition bei dem flugzeug maxdepth=0 rein und schwupp geht es drauf, sobald du damit ans wasser kommst.
du kannst das ändern: schreibe in der definition bei dem flugzeug maxdepth=0 rein und schwupp geht es drauf, sobald du damit ans wasser kommst.
edited 1×, last 24.05.07 05:27:02 pm
DC has written:
schreibe in der definition bei dem flugzeug maxdepth=0 rein und schwupp geht es drauf, sobald du damit ans wasser kommst.
Ich glaube, das ist genau das, wonach ich auch gesucht hatte...! Muss ich auch mal testen...

I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
25.05.07 02:02:08 pm
items_weapons: "ein einfaches Schwrt"
objects_stuff: Die Hanfpflanze ist auf englisch "hemp" benannt.
objects_stuff: Die Hanfpflanze ist auf englisch "hemp" benannt.
M
Wenn man gleich nach dem Start des Abenteuers speichert und wieder neu lädt ist der blur-Effekt von der Benommenheit weg.
M: ja, mag stimmen, ist aber denke ich wirklich ziemlich unerheblich. ist ja nur ein lustiger effekt der sowieso nach kurzer zeit aufhört.
Guest
Wenn ich eine Granate aus der ext mod vom wasser aus hoch werfe und sie im wasser landet dreht sie kreise in der
Luft.
Luft.
es ist ziemlich verwirrend wenn hier bugs aus mods gepostet werden. nutzen dafür bitte den thread des mods:
http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=25795
http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=25795