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German Bug Thread

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old Re: Bug Thread

Flying Lizard
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Wenn man reited, und man stöst gegen eine senkrechte Kante oder kommt unter eine Schräge, passiert es sehr oft dass man hängen bleibt und nichtmehr wegkommt. auserdem wakelt das reittier oder auch eine normalle unit hoch und rutner wenn man damit über ein größeres Model drüberläuft, bei mir is sogar schonmal der Kifferopa einfach durchgefallen weil er so stark gewakelt hat.

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
User Off Offline

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heist es ist sehr aufwedig etwas dagegen zu tun? Wie ensteht eigentlich der Fehler dass die unit hängen bleibt wenn sie gegen eine senkrechte Wand läuft?

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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ich habe im moment keine lust mir das anzugucken und kann deswegen nichts dazu sagen. jedenfalls ist das kollisionssystem von blitz 3d nicht gerade optimal und man hat viel zu wenig einfluss.

Edit: imho läuft es halbwegs in ordnung. auf dem terrain geht es gut, wenn man gegen eine wand läuft, klappt die kollision auch so wie gedacht. ich denke nicht, dass eine änderung nötig ist.
edited 2×, last 13.05.07 08:54:42 pm

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
User Off Offline

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achja? ich rede von units, die bleiben hängen. Wenns mit deinen Modellen nicht klappt kann ich dir mal eines mit absolut senkrechter Wnad geben wo sie hängen bleiben.

Und was ist mit der Sache mit dem wackeln wenn sie auf Objecten gehen? kannste da was machen?

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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Glaube nicht. Man sollte es vermeiden den Spieler dazu zu nötigen sich auf einer Unit reitend über Objects zu bewegen. Das Reiten ist ursprünglich nur für die Bewegung direkt über das Terrain gedacht.

Aber ich werde sehen was ich machen kann...

Wenn er bei einer komplett senkrechten Wand hängen bleibt mach die Wand halt nicht komplett senkrecht. Oder vllt der Wand einen anderen Kollisionsmodus geben?

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
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Anderer Kollisionsmodus funzt auch nich, und ich kann leider die wand auch nicht nicht senkrecht machen, dann würden andere Sachen nicht so funktionieren wie sie sollen.

EDIT: ich hab soeben rausgefunden dass es beim Verhältnis 15 breit 25 hoch bei der Kollision entsteht. Dann kannste es vielleicht mal nachkonstruieren.
edited 2×, last 14.05.07 12:52:00 pm

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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Selbst wenn würde mir das nichts bringen weil ich nicht weiß wie man etwas dagegen machen könnte.

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
User Off Offline

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achja, bei der Sache mit den untis die über Objects laufen: Das is ja nich nur wenn man reited, die wackeln auch wenn sie normall drüberlaufen, und es is wirklich lächerlich wenn man ne unit über ne Brücke oder mauer laufen lässt udn die wackelt so stark rum dass sie durchfällt.
edited 1×, last 14.05.07 09:58:39 pm

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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1. s2 cmd areal_event funzt noch nicht in Kombination mit "self". Außerdem könnte die Angabe von Koordinaten eigentlich auch optional sein, so dass bei fehlenden Parametern (Koord.) die Koordinaten des Objektes, bei welchem
s2 cmd areal_event ausgelöst wird, zugrundegelegt werden.

2. bei s2 cmd areal_event wird das Ereignis lediglich bei EINEM der umliegenden Objekte ausgeführt

3. Bei den Tieren hat man oft das Gefühl, dass sie nur bestimmte zufällig generierte Waypoints ablaufen... (d.h. sie laufen solange in eine Richtung, bis sie bei einem bestimmten Punkt angekommen sind, egal ob vor ihnen eine Mauer, ein Baum oder ein Felsen ist...)

Und nochmal zu dem Problem mit dem Kollisionsradius... Hatte das alles nicht schon bei Stranded 1 perfekt funktioniert, oder irre ich mich da...?

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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bizzl has written
Also bei mir funzt s2 cmd areal_event ganz toll, d.h. bei allen Objekten.

Dann schaue ich nochmal. Falls es nicht klappt, lade ich morgen (spätestens übermorgen) mal ne Testmap hoch...

EDIT: Bei mir funzt es nicht. Also nochmal:
Mehrere Objekte (bspw. ein paar Steine) werden etwa kreisförmig um eine Art Schalter oder Auslöser angeordnet. Das Script des Schalters sieht etwa so aus:
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on:start {
	local $x,$y,$z;
	$x=getx("self");
	$y=getx("self");
	$z=getx("self");
}

on:use {
	areal_event "buggy",$x,$y,$z,300;
}
und das der umliegenden Objekte etwa so:
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on:buggy {
	msg "Test";
}
Beim drücken des Schalters wird dann lediglich einmal der Text "Test" ausgegeben.
edited 1×, last 18.05.07 02:07:24 pm

old Re: Bug Thread

davidsung
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Kein Bug:
>Wie wär's damit, dass man den Himmel immer noch Unterwasser sehen kann, wenn natürlich s2 cmd wateralpha aktiviert ist?

>Sry, aber ich bin vergesslich. Ist die Erweiterung von s2 cmd terraintexture drinne, also das Zeugs mit generate, oder erst in der nächsten Beta?

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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Werde mir areal_event nochmal angucken

das mit dem himmel geht nicht. er wäre dann auch unter der wasseroberfläche wenn man nach links/rechts guckt sichtbar, was ziemlich bescheuert aussieht.

das terraintexture generierzeug ist erst in der nächsten beta drin

Edit: areal_event hat die gewollte eigenheit, nur exakt 1 event auszulösen und dann abzubrechen. ich habe nur vergessen, dass das so ist. ich werde einen zusätzlichen parameter einbauen, der ermöglicht mehrere/alle events auszulösen.
edited 1×, last 18.05.07 04:11:43 pm

old Re: Bug Thread

xZise
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Ich hoffe mal der Thread is hier richtig
Ich habe nämlich heute die erste AV bei Stranded 2 bekommen... Nun habe ich in den Ordner auch eine debug.txt... kA ob die dir hilft Aber ich kopiere mal den Inhalt:
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Calc -> Operation: 418 >= 400.0


PS: Würde es dir helfen, wenn ich die -debug.bat starte?

PPS: Der Fehler ist ganz willkürlich aufgetreten... Ich bin mir nicht sicher, weil das schon etwas her ist, wann es passierte. Aber auf jedenfall wollte ich irgendwas für das Dorf besorgen (Ich bin gerade beim Abenteuer mit dem Hanfopa)

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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Damit kann ich leider nichts anfangen. Müsste schon genauer wissen was du gemacht hast als der Fehler auftrat.

old Re: Bug Thread

xZise
User Off Offline

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Schade Mir fällt es einfach net ein Dafür habe ich aber noch folgenden Fehler gefunden Wenn es einer is ... ggf. auch ein Feature... Und zwar lassen sich die Feuerstellen der NPCs nicht auslöschen. Also du kannst Wasser draufwerfen oder es regnen lassen... Aber es geht einfach net aus

old Re: Bug Thread

bizzl
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@xZise: es gibt 2 Feuerstates: Feuer und ewiges Feuer.
Der Unterschied dürfte klar sein.
Die NPC-Feuerstellen sind meist mit letzterem Ausgestattet.

old Re: Bug Thread

xZise
User Off Offline

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Naja Sieht irgendwie unrealistisch aus
Aber dann habe ich wirklich noch ein Bug gefunden
Und zwar kann man Quellen/Brunnen nicht benutzten. Man kann nur trinken, aber z.B. nicht Mehl in Teig machen....

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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Nicht wirklich ... also bei mir geht das wunderbar.
Du musst dich nah genug dranstellen und dann einfach das Item was du dort benutzen willst im Inventar benutzen.
Das man durch direktes benutzen der Teile nur trinken kann ist völlig normal.
Vielleicht sollte ich doch beim Feuer und beim Brunnen etc. ein Menü für solche Dinge machen, damit es einfacher ist (es wird zwar im Abenteuer angedeutet, dass man es so machen muss aber das reicht wohl kaum als Hinweis)
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