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Deutsch Worklog - Kommentare

2.365 Antworten
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alt Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
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Ich glaub des sin so Skripts, die irgendwie ein on: irgendwas haben, das auf einen bstimmten Tastendruck reagiert.
Bin mir aber nich sicher, weis auch nich mehr als du

alt Re: Worklog - Kommentare

davidsung
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stealth hat geschrieben
Was sind Actionkeys /...?

Beispiel: Wenn du Taste "C" für das öffnen der Tasche benutzt, ist es ein Actionkey (deutsch Aktionstaste), da du eine Aktion herbeiführst. Jedoch meine bizzl einen Script, der ausgibt z.B.: welche Taste für springen ist. Dieser Script (oder variableo.O) ist dazu da, um zu ermitteln, welche Taste für eine Aktion belegt ist, damit z.B.: im Tagebuch die Taste steht. Siehe Worklog. Ich kann sowas nicht gut erklären.

alt Re: Worklog - Kommentare

bizzl
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davidsung hat geschrieben
stealth hat geschrieben
Was sind Actionkeys /...?

Beispiel: Wenn du Taste "C" für das öffnen der Tasche benutzt, ist es ein Actionkey (deutsch Aktionstaste), da du eine Aktion herbeiführst. Jedoch meine bizzl einen Script, der ausgibt z.B.: welche Taste für springen ist. Dieser Script (oder variableo.O) ist dazu da, um zu ermitteln, welche Taste für eine Aktion belegt ist, damit z.B.: im Tagebuch die Taste steht. Siehe Worklog. Ich kann sowas nicht gut erklären.

Key-Variablen gibt es schon.
ich dachte eher an "registrierbare" Tasten, d.h. man kann sich per Script eine von 3 oder 4 Actiontasten (genaue belegung sollte jedem selbst überlassen sein, wie bei allen anderen Tasten auch) und teilt ihr ein bestimmtes Event oder einen bestimmten Script (Buffer oder Info-ID) zu. DC hat mal gemeint das könnte eventuell eingebaut werden.
Wenn es nicht mit rein kommt geht die Welt auch nicht unter, aber ich müsste mir dann zumindest für den Ballon aus dem Extension-Mod was anderes ausdenken damit der sinkt oder steigt. Dafür wären die Actionkeys zbsp geeignet (man müsste dann bloss, je nach belegung, U oder J oder ähnliches Drücken)

alt Getreide pflanzen

Laias
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Ich wollte nur mal fragen ab welcher Alpha die Getreide sähen/pflanzen geben wird.

alt Re: Worklog - Kommentare

bizzl
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Laias hat geschrieben
Ich wollte nur mal fragen ab welcher Alpha die Getreide sähen/pflanzen geben wird.

gibts bereits, siehe Worklog

alt Re: Worklog - Kommentare

HW
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Um die Körner einzupflanzen nimmst du sie in die Hand (Button rechts neben Benutzen) und benutzt mit E (oder worauf auch immer du Benutzen gelegt hast) den Boden an der Stelle wo du das Zeug pflanzen willst.

alt Re: Worklog - Kommentare

bizzl
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Laias hat geschrieben
Aber wenn ich es einpflanzen will isst der Typ die Körner

Du musst das Zeug in die Hand nehmen (kleines Handsymbol), dann das Menü schließen und die Linke Maustaste drücken, dann wird das Getreide eingepflanzt.


EDIT: mir fällt grade was ein! Wegen dem "Insel füllen":
man könnte doch weitere Definitionsschlüssel in der game.inf anlegen welche eine kette von IDs enthalten welche beim "Insel füllen" gespawnt werden können. das könnte dann zbsp so aussehen (IDs stimmen mit keinem bekannten Mod!):
1
2
3
4
5
6
7
fill_trees=1,2,3,4,6
fill_bushes=5,7,8,9
fill_stones=10,11,13
#8 und 9 können auch ans Seeufer
fill_waterplants=8,9,12
fill_deepwaterplants=14,15,16
fill_waterstones=10,11,13
Verteilung wie folgt:
fill_trees: bäume, y 100 - 250
fill_bushes: kleine pflanzen, y 75 - 300
fill_stones: steine, y 75 - 300
fill_waterplants: Ufer- und Flachwasserpflanzen, y -10 - 75
fill_deepwaterplants: Wasserpflanzen, y -100 - -10
fill_waterstones: Unterwassersteine, y -100 - 75

und für tiere:
1
2
3
4
5
6
fill_land=2,3,4,5
fill_land_predators=6,7
fill_amphibians=3,5
fill_amphibian_predators=11
fill_fish=8,9
fill_fish_predator=10
Verteilung wie folgt:
fill_land(_predators): Landtiere, y 75 - 100
fill_amphibians(_predators): Amphibien, y -10 - 75
fill_fish(_predators): fische, y -100 - -10

Ein wenig feintuning bei den y-Werten, aber sonst dürfte das doch gehen, oda?
1× editiert, zuletzt 15.09.06 18:44:41

alt Re: Worklog - Kommentare

HW
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Hm also mir gefällt die Idee und so ließe sich die Verteilung schneller festlegen als durch rumscrollen + reinkopieren/schreiben in den INFs wie es DC in einer älteren Alpha mal teilweise implementiert und letztlich wieder verworfen hat.

alt Hi

Denny888
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Hi-um noch kurz auf Wilson zurückzukommen-ich wusste nicht das meine Mutter so aussieht^^.
------------------------------------------------------------------------


Wer hätte mal lust, zu dritt eine map zu basteln :der eine kümmert sich um die geschichte, der zweite um die map und der drittte um scripts!?

ich hätte voll lust die geschichte zu entwickeln!!! wer lust hat einfach melden!

alt Re: Worklog - Kommentare

bizzl
User Off Offline

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Denny888 hat geschrieben
Hi-um noch kurz auf Wilson zurückzukommen-ich wusste nicht das meine Mutter so aussieht^^.
------------------------------------------------------------------------


Wer hätte mal lust, zu dritt eine map zu basteln :der eine kümmert sich um die geschichte, der zweite um die map und der drittte um scripts!?

ich hätte voll lust die geschichte zu entwickeln!!! wer lust hat einfach melden!

Sowas ist ziemlich schwer zu lösen, da scripten vorraussetzt das man die map gestalten kann. Wenn du das mit zwo schulfreunden machst, ihr euch beratet und einer dann map ginge das, aber zu dritt über weite entfernung ist schier unmöglich, besonders mit so stark abgegrenzten aufgabenbereich. Wenn du aber jemanden findest der mit macht könnt ihrs ja probieren.

alt Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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Mir is grade was aufgefallen, weis nicht ob das schon bekannt ist:
Wenn man im Editor eine höhere Kartengröse wählt (also zB. stat 64x64 256x256) dann wird die Highmap zwar gröser, die Colormap aber nich, dadurch wird die Textur immer gröber je gröser die Karte ist. Das heist auf der kleinsten Karte kann man auf einem Einzelnem Fleck der Collormap grade mal nen Baum draufkriegen, und in der Grösten gleich ein ganzes Lager...

alt Re: Worklog - Kommentare

HW
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Du kannst, wenn du den Knopf zum Bemalen der Terraintextur drückst, in einem (unauffälligen, aber vorhandenen) Textfeld über der Colormap die Größe der Colormap festlegen. Muss allerdings eine "Power-of-2" Zahl sein, also eine Potenz aus 2.

alt Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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Könnte Villeicht ein Schalter gemacht werden, dass das Land automatisch eingefärbt wird? Wenn man eine Karte zB. Gebirge macht, ist ja verschiedenen höhen verschiedene Farben, ginge sowas auch das man des per Schalter auf ne eigene Landschaft anwendet? Des Nervt nämlich wenn man dauernd alles was unter Wasser is per Hand einfärben muss

alt Re: Worklog - Kommentare

HW
User Off Offline

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Gibt es schon, unten im Colormapfenster ist ein Button mit dem Tooltip "an der Heightmap anpassen" oder so. Sind vier im Kreis angeordnete Pfeile drauf abgebildet wenn ich mich nicht irre.
BTW sind Doppelposts unnötig. Editieren reicht, wird auch so als neu markiert.

alt Re: Worklog - Kommentare

Flying Lizard
User Off Offline

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Ach mist, ich übersee woll alles
Danke.

Wegen den Doppelposts: ok merk ich mir, ich dachte nur das der dann nich als neu markiert



Gibt es ein Pipetenwerkzeug für High- und Colormap?
1× editiert, zuletzt 23.09.06 16:20:40

alt Re: Worklog - Kommentare

stealth
User Off Offline

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Die Grafikoptionen sind ja für alle Mods unterschiedlich.
Wenn man aber ne neue Mod macht, dann sind die Standardeinstellungen für die Mod so wie sie bei der Original-Stranded II-Mod sind.

Ich find das nicht so gut.

Am besten wärs wenn die Grafikeinstellungen für alle Mods gleich wären.

Oder wenn man einstellen könnte 'Für alle Mods die selben Grafikeinstellungen verwenden'.

alt Re: Worklog - Kommentare

DC
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Wenn man sogar zu faul ist das einzustellen, was man ja nur einmal pro Mod machen muss, kann man auch einfach die sys/settings.cfg von einem Mod zum anderen rüberkopieren.
Ich werde diesbezüglich nichts ändern oder einbauen.
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