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Deutsch Bug Thread

1.167 Antworten
Seite
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alt Re: Bug Thread

Flying Lizard
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Ich weis das direkt von DC, er hat mir das auseinandergesetzt und gesagt dass es nicht mehr Lichtstates geben KANN, villeicht kommts dir nur so vor.

alt Re: Bug Thread

Mc Leaf
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Flying Lizard hat geschrieben
Ich weis das direkt von DC, er hat mir das auseinandergesetzt und gesagt dass es nicht mehr Lichtstates geben KANN, villeicht kommts dir nur so vor.

Erstell mal eine leere Karte (64x64) mit folgendem Code (execute Script im Debug-Menü)
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sethour 0;
loop("count",100) {
  randomcreate "object",166;
}
loop("objects",166) {
  $id=loop_id();
  addstate "object",$id,"fire";
  statevalue "object",$id,"fire",0;
}

Beim hin und her laufen, flackert die Umgebung mancher Fackeln manchmal auf, dann ist sie wieder weg... Man hat tatsächlich das Gefühl, dass fast alle Fackeln eine leuchtende Umgebung besitzen. Scheint in der Tat ein wenig optische Täuschung mit im Spiel zu sein (man könnte es bspw. so lösen, dass alle paar Millisekunden mal die einen und mal die anderen Fackeln einen Lichteffekt besitzen).

alt Feuerstelle im Haus

Gast

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Zu dem Thema Feuerstelle im Haus gäbe es eine gute Lösung, man kann doch ein neues Objekt erstellen Namens "Kamin" und für das Objekt ein Script schreiben was nur erlaubt in einer großen Hütte platziert zu werden und was nicht bei Feuer ausgeht.

alt Re: Bug Thread

Gast

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Lexi hat geschrieben
Zu dem Thema Feuerstelle im Haus gäbe es eine gute Lösung, man kann doch ein neues Objekt erstellen Namens "Kamin" und für das Objekt ein Script schreiben was nur erlaubt in einer großen Hütte platziert zu werden und was nicht bei Feuer ausgeht.


ich meinete natürlich, was nicht bei Regen ausgeht.

alt Befehlsliste

Paddi
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Ein Fehler in der Befehlsliste:

> on:dig_failure fehlt bei den Ereignissen

(schätze mal ein "succes" gibt es nicht)

alt Re: Bug Thread

bizzl
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Paddi hat geschrieben
Ein Fehler in der Befehlsliste:

> on:dig_failure fehlt bei den Ereignissen

(schätze mal ein "succes" gibt es nicht)

doch, on:dig_success gibt es afair auch noch.

alt Re: Bug Thread

Paddi
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Ah, das ist dann bestimmt, wenn man in nem Grabgebiet gräbt!?

edit: und bist du sicher, das es das gibt -> oder ist es vllt nur in deinem Mod implementiert?!
1× editiert, zuletzt 15.12.07 13:34:23

alt Re: Bug Thread

Flying Lizard
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das kann man auch per Script umsetzen, dazu braucht man den source nich.

Wär mir aber auch neu dass es dieses event in der Standartversion gibt

alt Re: Bug Thread

bizzl
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Wie gesagt, afair
ich bin leider nicht in der lage das zu prüfen (früher ging das noch, und wenn ich dazu durch's haus gewetzt bin)
Ich bin mir relativ sicher das es das event gab, aber ihr könnt mich gerne widerlegen

alt Re: Bug Thread

DC
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ich bin gerade dabei bugs auszumerzen. unter anderem wurde hier behauptet, loopmoveani würde nicht funktionieren. allerdings kann ich kein problem feststellen. wenn ich z.b. beim raptor in die definition loopmoveani=1 schreibe, wird die bewegungsanimation nicht nach dem üblichen prinzip (abwechselnd vorwärts und rückwärts) sondern - so wie es dann auch sein soll - einfach immer nur vorwärts abgespielt. man kann dies deutlich an einer abgehackt wirkenden bewegungsanimation beim raptor erkennen (da diese nicht für den loopmodus konzipiert wurde). der befehl funktioniert also offensichtlich. handelt es sich hier nur um ein missverständnis oder ist da doch mehr dahinter?

alt Re: Bug Thread

bizzl
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probiere mal den Helikopter in S2Ext mit dieser Def aus, der Rotor wird sich weiterhin falsche bewegen, so als hätte die Def keinen Effekt.

alt Re: Bug Thread

DC
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Oh, dann tritt der Fehler wohl nur auf, wenn man die Dinger selber steuert. Behaviourbedingt. Werde ich untersuchen.

Edit
Hier meine aktuellen Bugfix Fortschritte:
Zitat
FIXED
Rote Schmetterlinge brachten zuviele Insektenteile
FIXED
Tower Defense: Startschild war zerstörbar
FIXED
Es war möglich Gegenstände in der Reuse zu lagern
FIXED
loopmoveani hatte keine Auswirkung auf Fahrzeuge
FIXED
Abenteuer: Kristallfelsen entfernt (3. Insel)
FIXED
Lade/Speicher-Fehler wenn die Typ-ID vom Item in der Hand>255 ist
FIXED
Items mit Unverwundbarkeits-State verrotten nun nicht mehr
FIXED
Letzte Zeile von Items im Austausch-Dialog wurde nicht angezeigt
FIXED
create-Event wurde bei den Events load und start nicht ausgeführt
FIXED
copychilds/pastechilds -> copychildren/pastechildren
FIXED
Dateien ohne inf-Endung wurden als Definition geladen
FIXED
extendscript veränderte manchmal Variablen
FIXED
Kombinationsprobleme bei sehr vielen Items im Rucksack
FIXED
"Angreifen 2" war noch nach Wegwerfen des Items möglich
CHANGED
Spezial-Tränke verschwinden nicht mehr über Nacht
CHANGED
Faktor 100 bei sin/cos/tan ist nun optional
CHANGED
Blut standardmäßig aktiviert (gore=1 in game.inf)
(Bei der englischen Version kommen noch zahlreiche Übersetzungsverbesserungen dazu. Ansonsten da natürlich das Gleiche.)

Das größte Übel sind im Moment noch die Stringprobleme in der Scriptsprache. Ich hoffe ich kann das beheben.

Nicht beheben (können) werde ich Rundungsfehler und ähnlichen Mathescheiß. Die Einschränkung, dass man nicht mehrere Scripts "durcheinander" Ausführen kann (Stichwort Crossparsing-Fehler) wird wohl auch bestehen bleiben. Es sei denn, ich schreibe das komplette Scriptsystem neu und riskiere damit Tonnen neuer Bugs.

Desweiteren werde ich die "eher unwichtigen" Bugs größtenteils nicht beheben und mich auf die wirklich wichtigen konzentrieren.
3× editiert, zuletzt 03.01.08 14:54:35

alt Re: Bug Thread

bizzl
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DC hat geschrieben
Nicht beheben (können) werde ich Rundungsfehler und ähnlichen Mathescheiß. Die Einschränkung, dass man nicht mehrere Scripts "durcheinander" Ausführen kann (Stichwort Crossparsing-Fehler) wird wohl auch bestehen bleiben. Es sei denn, ich schreibe das komplette Scriptsystem neu und riskiere damit Tonnen neuer Bugs.

Du verwendest doch sicher einen Event-Queue, könntest du nicht die entsprechend auftretenden Events da drauf werfen?
Andernfalls könntest du die entsprechenden Event auch gleich wieder entfernen, insbesondere on:freestate bringt absolut gar nix in dem zustand.

alt Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

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Ich nutze natürlich eine Event-Queue - soweit möglich. Kann ich aber nicht bei allen Events machen, da es bei einigen dann zu Problemen führt. Ich weiß gerade nicht, ob freestate ein solcher Fall ist oder nicht. Ich mache es einfach mal so, dass es auch in die Queue geschoben wird und hoffe, dass es keine Probleme verursacht...

edit: okay, vermutlich funktioniert s2 cmd state jetzt bei on:freestate manchmal nicht mehr richtig, wenn mehrere states in einem hauptschleifendurchlauf, sprich einem frame erstellt oder gelöscht werden. aber "egal"
1× editiert, zuletzt 04.01.08 19:25:47

alt Re: Bug Thread

bizzl
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Benutzt du für den Queue Structs oder Strings? Da ließen sich doch noch parameter anhängen die abhängig vom Eventnamen verteilt werden.

alt Re: Bug Thread

DC
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"structs" (in Blitz 3D types genannt). Es wäre möglich, aber ich mache damit noch mehr Unordnung im Code. Bin mir immer noch nicht sicher ob ich vielleicht doch die Scriptengine komplett neu aufsetzen sollte...

alt Re: Bug Thread

DC
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Der Parser ist einfach schon fast 1 1/2 Jahre alt. Sprich: Nach seiner Entwicklung folgte noch fast 1 Jahr weitere Entwicklung. Und in dieser Zeit sind Sachen dazugekommen, für die der Parser nicht ausgelegt war, was zu unsauberen Lösungen oder Problemverlagerungen führte. Unschön. Der so entstandene Code ist schwer zu überschauen. Vor allem bei der unglaublichen Menge an Befehlen und Events, so dass ich mich ehrlich gesagt garnicht traue, das alles neu zu machen und lieber versuche das Bestehende so gut hinzubiegen wie es nur geht.

alt Re: Bug Thread

bizzl
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DC hat geschrieben
"structs" (in Blitz 3D types genannt). Es wäre möglich, aber ich mache damit noch mehr Unordnung im Code.

öh... Pech. sry, aber das spaghetti-code mit jedem bugfix unordentlicher wird ist normal, passiert mir auch dauernd

DC hat geschrieben
Bin mir immer noch nicht sicher ob ich vielleicht doch die Scriptengine komplett neu aufsetzen sollte...

Wäre ich ehrlich gesagt fast dafür. Das Problem mit den vielen Befehlen kann man btw umgehen wenn man eine Funktionsregistrierung einbaut
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