Forum

> > Stranded II > Allgemein > Worklog
Forums overviewStranded II overviewAllgemein overviewLog in to reply

German Worklog

86 replies
Page
To the start Previous 1 2 3 4 5 Next To the start

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Skorpione
Ein neues Tier: Der Skorpion! Er verursacht zwar nur einen geringen Schaden, dafür attackiert er den Spieler jedoch mit Gift, so dass dieser auch lange nach dem Angriff noch an dessen tödlichen Wirkungen sterben kann, wenn es ihm nicht rechtzeitig gelingt, ein Gegenmittel zu finden.

> Skorpion
(Die Textur wird möglicherweise noch geändert)

Schwerkraft und Springen
Zudem habe ich auch das Springen und die Schwerkraft überarbeitet. Das "Sprungfeeling" ist nun wesentlich angenehmer. Außerdem fallen Objekte nicht mehr mit einer konstanten Geschwindigkeit, sondern fangen bei 0 an und Beschleunigen dann, was wesentlich realistischer und schöner wirkt.
'Nen Screenshot dazu kann ich allerdings nicht bieten...

Stranded Website Update
Gehört zwar eigentlich nicht in das Worklog zum Spiel, aber egal: Die Stranded II Scripts und Mods Seite sowie die Befehlsreferenz wurden verbessert. Die Befehlsreferenz verfügt nun über eine praktische Suchfunktion!

> Befehlsreferenz

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Wachstum
Ich habe mich gerade mal mit dem Wachstum der Pflanzen, welche man selber Pflanzen kann, beschäftigt, und bin zu dem Entschluss gekommen, dass das ja wunderbar per Script realisierbar ist. Fantastisch.
Getreide wird nicht wie beim Vorgänger nach dem Einpflanzen sofort in voller Größe da stehen, sondern erst klein und grün sein. Mit der Zeit wird es goldgelb und groß und bringt erst dann beim Ernten den maximalen Ertrag.

> Wachstumsphasen von Getreide

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Supertolle neue Sachen!
Hui wieder ein paar neue Sachen:

Spawn Control Info:
Endlich gibt es etwas, dass automatisch die Anzahl von Objekten in einem bestimmten Gebiet auf einem bestimmten Niveau hält. Beim Tageswechsel wird geprüft ob die angegebene Anzahl von Objekten vorhanden ist. Sind wengier vorhanden, so wird Nachschub erstellt.
> Spawn Control Einstellunen im Editor

Baustellenmodel fürs Wasser:
Wenn man Zeugs auf dem Wasser baute war das bisher recht blöd, da die Baustelle dann unter Wasser angelegt wurde, so dass man tauchen musste, um zu bauen. Das habe ich nun geändert.
> Wasserbaustelle

Commands:
Auch neu sind eine Reihe von Scriptcommands:
s2 cmd health
s2 cmd type
s2 cmd int
s2 cmd event
s2 cmd spawntimer
s2 cmd use_x s2 cmd use_y s2 cmd use_z
s2 cmd areal_event
s2 cmd terrainy
s2 cmd playerspotted

Huiwui.

Desweiteren habe ich per Script nun umgesetzt, dass man nicht mehr schlafen kann, wenn man im Wasser ist oder man gerade von wilden Tieren angegriffen/verfolgt wird.

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Neue Befehle
Es gibt wieder ein paar neue Befehle:
s2 cmd getplayervalue
s2 cmd trigger

und s2 cmd seqtimemode (in Alpha 0.0.1.2 nocht nicht vorhanden!)
Dieser Befehl ist besonders toll. Bisher musste man bei Sequenzen alle Zeitpunkte immer absolut und in Millisekunden angeben. Man musste also immer selber rechnen, um die passenden Zeitpunkte zu erhalten und wenn man eine Zeit am Anfang verändern wollte, musste man alle darauf folgenden Zeiten auch ändern.
Dank diesem Befehl kann man Zeitangaben nun auch in anderen Einheiten machen. Z.b. in Sekunden! Außerdem kann die Zeit auch relativ angegeben werden. Das heisst: Man gibt einfach die Zeit, die zwischen dem neuen Befehl und dem vorhergehenden Befehl verstreichen soll, an. Juhu!

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
So wiedermal einige kleine Neuigkeiten!

Es gibt jetzt tolle Kisten und Fässer! Uff!
> ultrageile Kisten und Fässer

Passend dazu der neue Befehl s2 cmd cracklock
Mit ihm kann man Schlossknackzeugs mit tollen Kombinationen machen. Natürlich habe ich auch bereits Schlüssel und Dietrich Items gemacht

Auch neu: Die gewünschten Pfade für Einheiten. Die Befehle dazu lauten:
s2 cmd unitpath und s2 cmd freeunitpath

Weitere neue Befehle:
s2 cmd seqcls
s2 cmd process

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Mehr Einfluss auf Einheiten!
Einheiten lassen sich nun über neue Befehle beeinflussen!

s2 cmd ai_signal
s2 cmd ai_typesignal
s2 cmd ai_behavioursignal
s2 cmd ai_mode

1. Anwendungsbeispiel:
Man könnte bei Feuer einen Timer machen, der alle X-Sekunden ein KI Signal vom Typ "distract" sendet, und somit alle bösen Tiere vertreibt.

2. Anwendungsbeispiel:
Man könnte Items machen, mit denen man bestimmte Tiere anlocken kann ("attract") oder auch Items welche die Tiere essen ("eat"/"food"). Also sowas wie Köder. Ich werde noch passende Events einbauen, so dass man das ganze dann z.B. zum zähmen benutzen kann.

Supertoll!

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Es gibt wieder ein paar neue Sachen:

Zähne, Häute und Krallen!
Tiere liefern nun nicht mehr nur Fleisch und Federn. Es gibt jetzt 3 neue Items die ebenfalls bei vielen Tieren gefunden werden können:
Zähne und Krallen werden vor allem bei Raubtieren gefunden. Im Moment sind diese Items aber noch relativ nutzlos. Nur als Munition für die Armbrust lassen sie sich verwenden.
Häute wird man besonders bei größeren Tieren findet. Man kann daraus ein Segel für das Segelfloß machen oder auch ein Zelt.

Das Zelt
Ein neues Gebäude, welches sich jedoch von den anderen Gebäuden unterscheidet. Das Zelt existiert nämlich nicht nur als Gebäude sondern auch als Item zum mitnehmen. Wenn man Häute und Äste kombiniert erhält man dieses Item. Mit dem Hammer kann man das Item dann ganz normal verbauen um ein Zelt-Gebäude zu bekommen. Wenn einem dessen Standort nicht mehr gefällt, kann man es durch benutzen ganz einfach wieder abbauen und als Item mitnehmen, um es irgendwo anders erneut aufzubauen.

> Zelt und neue Items

Neue Zäune
Es gibt auch 2 neue Zäune. Ein größerer Holzzaun und einer aus Metall.

> Zäune

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Dialoge in Definitionsform!
Um längere Texte mit "Antwort"-Möglichkeiten zu realisieren die zu anderen Texten oder Aktionen führen, gibt es nun einen neuen Befehl namens s2 cmd dialogue

Dieser Befehl vereint die Befehle s2 cmd msgbox, s2 cmd button und s2 cmd loadfile bzw. s2 cmd add

Dialoge lassen sich hier wie bei einer Definition in eine externe Datei oder ein Info schreiben, so dass es wesentlich einfacher und übersichtlicher wird, komplexe Dialoge zu realisieren.

Hier ein Beispiel wie eine Dialog-Datei aussehen kann:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
page=1
title=Hi
text=start
Hi, wie gehts?
text=end
button=gut,Mir geht es gut!
button=schlecht,Mir geht es schlecht!
button=ende,Was? Lass mich in Ruhe! Tschuess!

page=gut
text=start
Aha!
Das freut mich sehr!
Echt toll. Jaja.
text=end
button=ende,Tschuess dann!

page=schlecht
text=start
Ohhhh... das tut mir aber leid!
text=end
button=ende,Tschuessi!

page=ende
script=start
closemenu;
script=end

Man kann Seiten also einen Titel, einen Text, Buttons und auch Scripts zuteilen. Textlänge und die Anzahl der Seiten sind praktisch unbegrenzt. Pro Seite lassen sich bis zu 10 Buttons verwenden.

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Wasser!
Bisher gab es kaum eine Möglichkeit in SII an Wasser zu kommen. Das ändert sich nun!

Es gibt nun unerschöpfliche Quellen sowie Steine, in welchen sich bei Regen Wasser sammelt. Aus diesen kann man 5 mal trinken bevor sie erschöpft sind (jedes Trinken löscht 25 von max. 100 Durst)

> Wasser Quellen Zeugs

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Licht und Blitze
Ich habe heute ein wenig an den States gearbeitet. Feuer-States und der Elektroschock-State erzeugen nun von selbst passendes Licht, so dass ein zusätzlicher Licht-State überflüssig ist.

Außerdem sprühen beim Elektroschock nun Funken und es kommen ganz tolle 3D Blitze. Da das auf einem Screenshot nicht so schön einzufangen ist, verzichte ich an dieser Stelle jedoch auf Screenshots ...

P.S.: Ich frage mich gerade, warum es überhaupt einen Elektroschock-State gibt ... da muss ich wohl nen Zitteraal einbauen oder so ...

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Eingeborene
Gruselwusel. Jetzt gibts Eingeborene! Textur werde ich vermutlich noch etwas überarbeiten...

> Eingeborene

Wrack und Explosives Zeug
Ein Wrack gibts nun auch. Und Explosive Fässer die richtig fein explodieren wenn man drauf haut (oder schießt).

> Explosive Fässer

Neue Befehle
s2 cmd areal_state
s2 cmd explosion

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Papagei
Nun gibt's auch Papageien.
Stranded II wird (nach einer simplen, gescripteten einminütigen Introsequenz [wo unter anderem diese tolle Yacht drin vorkommt {natürlich wird die nicht so bleiben - vor allem die Texturen nicht}]) damit beginnen, dass ein Papagei einen in die Grundlagen der Bedienung von Stranded II einführt. Natürlich nur wenn man dies auch will.
Selbstverständlich wird er aber auch als "normales Tier" auf der Insel - oder besser gesagt darüber - herumwuseln können.

> Papagei Model
> Papageien mit nicht finaler Textur

Edit:
Yacht
Habe soeben die Yacht überarbeitet
> Na denn mal Ahoi!
edited 1×, last 05.08.06 07:57:00 pm

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Knallpilz
Jetzt gibt's nen lustigen Pilz der mit ner Explosion in die Luft fliegt wenn man zu nah dran geht.

> Knallpilz (und ein neuer Busch)

Außerdem gibt es nun eine Kollision zwischen Fahrzeugen und dem Spieler. In bisherigen Versionen ist man z.B. einfach durch's Floß gefallen wenn man draufgelaufen ist.
Eine Kollision zwischen dem Spieler und anderen Units untereinander wird es aber wohl nicht geben (Geschwindigkeits Gründe etc.)

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Vögel die rumsitzen!!!
Geil!!!! Vögel können jetzt nicht nur fliegen, sondern auch rumsitzen. Klingt unspektakulär, ist aber eigentlich super toll. Mit dem passenden Behaviour versehen landen Vögel ab und zu. Auf dem Boden werden dann die Idle-Animationen abgespielt. Nach einer Weile fliegen die Viecher dann wieder los.

> hier ein Beispiel mit Papageien

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
msgbox / diary "Erweiterung"
Bei Nachrichtenboxen und/oder Tagebucheinträgen können nun einfach Bilder, Tastennamen aus den Einstellungen oder auch Scriptvariablen eingebunden werden

> tolles Bild dazu

(Die Bildereinbindung ist schon länger drin)
edited 1×, last 20.08.06 04:14:57 am

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Schleifen!
Endlich gibts in Stranded II auch Schleifen (allerdings sind nicht mehrere ineinander Schachtelbar - bis jetzt zumindest). Funktionieren tut das ganze Hauptsächlich über 2 Befehle

s2 cmd loop und s2 cmd loop_id (noch nicht in der Befehlsreferenz eingetragen!)

Der Aufbau ist folgender:
1
loop (Parameter) { Befehle; }

Der Schleifentyp wird durch die Parameter festgelegt. Die Befehle, welche in der Schleife ausgeführt werden sollen, werden in Geschweiften Klammern angefügt.

Folgende Parameter/Schleifentypen sind möglich:
• "count", X - Zählschleife mit X-Durchläufen
• "objects" - Alle Objekte durchgehen
• "units" - Alle Units durchgehen
• "items" - Alle Items durchgehen
• "infos" - Alle Infos durchgehen

Über den Befehl loop_id lässt sich in der Schleife der "Schleifenwert" zurückgeben. Bei der "count"-Schleife ist dies einfach der Zählwert, also ein Wert zwischen 1 und X. Bei den restlichen Schleifen ist es die ID eines Objekts.

Einfaches Scriptbeispiel:
1
2
3
4
//Alle Objects durchsichtig machen
loop ("objects") {
   alpha 0.5,"object",loop_id();
}

Der Schleifendurchlauf lässt sich mit s2 cmd exit (auch noch nicht eingetragen) vorzeitig abbrechen.

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Baumhaus
Ich habe nun das Baumhaus eingebaut.

Das ganze läuft über Erweiterung der Möglichkeiten von der buildings.inf:
Es gibt dort für "buildplace" nun den Wert "at object". Dieser lässt den Spieler das Gebäude nur bei bestimmten Objekttypen errichten, welche über "atobject" Eigenschaften festgelegt werden können (beliebig viele).

Desweiteren wird die Baustelle bzw. das fertige Gebäude (falls es ein Object und keine Unit ist) mit dem Objekt an dem es gebaut wurde "verlinkt". Das heisst: Wenn das Objekt an dem es Gebaut wurde vernichtet wird, wird auch das Gebäude vernichtet. Am Beispiel Baumhaus: Wenn man den Baum fällt, geht auch das Baumhaus drauf - alles andere wäre etwas merkwürdig

> http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2_definitions.php#buildings

Kleine, undokumentierte Hintergrundinfo:
Für den "Link" wird einfach ein State benutzt. Dieser wird beim Baumhaus-Beispiel im Baum erstellt. Der Name des States ist "link", sein Wert (s2 cmd statevalue) entspricht der ID des Baumhauses, also des/eines Objekts, dass bei Zerstörung des Baums/Inhabers des States auch zerstört werden soll.
Das Gleiche Prinzip findet auch bei Baustellen Verwendung: Sie enthalten einen State Namens "buildplace". Der Statewert entspricht dem Object bzw. der Unit die Gebaut wird. Ist es ein positiver Wert, so ist es eine Object ID, ist der Wert negativ, so ist es eine Unit ID (einfach die ID*-1).
Übrigens werden die Baumaterialien die man verbaut einfach in der Baustelle "eingelagert".

Desweiteren habe ich die Schleifen erweitert. Object, Unit, Item und Info Schleifen können nun auch nur einen bestimmten Typ durchgehen statt alle - sofern man das will.

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Zähmen
Schon länger ist klar, dass man Tiere zähmen können soll, nun ist es aber auch möglich. Realisiert per Script.
Das Zähmen ist prinzipiell ganz einfach: Man wirft den Tieren ihre Lieblingsnahrung zu, sie fressen sie und werden dann zahm, wenn man es mehrmals wiederholt.
Das Zuwerfen funktioniert wie das Werfen von Speeren: Entsprechende Items können einfach geworfen werden, wenn man sie in die Hand nimmt und klickt (neues Behaviour "throw"). Wird nun übrigens auch bei den Sprengködern genutzt um sie besser Tieren geben zu können.

Bisher funktioniert das Zähmen nur mit Raptoren. Sie fressen Fleisch/kleines Fleisch (aber nur roh :)) wobei das kleine natürlich weniger "Zähmwirkung" hat.
Wenn sie gezähmt sind, greifen sie nicht mehr an und man kann auf ihnen reiten. Man muss sie allerdings noch ein wenig weiterzähmen, sonst werfen sie einen ab und zu beim Reiten einfach ab (was auch ein bisschen weh tut).

Affen wird man wohl auch zähmen können - mit Bananen natürlich. Was man dann mit denen anstellen kann überlege ich mir noch. Reiten allerdings bestimmt nicht
Erste Idee wäre, dass sie einem Items beschaffen (hat glaube ich irgendjemand mal gepostet)

old Re: Worklog

DC
Admin Off Offline

Quote
Scriptkeys
Wie gewünscht habe ich nun Scriptkeys eingebaut. In der game.inf kann man über
1
scriptkey=ID,Namen
Solche Scriptkeys definieren. Es sind 21 Scriptkeys möglich (IDs 0 bis 20). Diese erscheinen dann unter dem so festgelegten Namen im Optionsmenü und können frei belegt werden, wie die ganz normalen Spieltasten auch.

Im game.inf-Script werden dann beim Betätigen der Taste Events ausgelöst. Es gibt 3 verschiedene:
keyhitXX - beim Drücken der Taste (1x)
keydownXX - beim Gedrückthalten der Taste (solange gedrückt wird)
keyreleaseXX - beim Loslassen der Taste (1x)

Änderung beim nodeX-Event
Aufgrund eines "Problems" mit dem nodeX-Event, welches im Zusammenhang mit s2 cmd unitpath genutzt wird, habe ich mich dazu entschieden, eine kleine Änderung vorzunehmen: Das Event hat nun das Format nodeXXXX. Es wird also stets eine vierstellige ID erwartet. Ist die ID nicht vierstellig, werden einfach Nullen davor gesetzt: z.B. node0001 oder node0321.
To the start Previous 1 2 3 4 5 Next To the start
Log in to replyAllgemein overviewStranded II overviewForums overview