German Stranded III Dev. Blog - Kommentare

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28.11.12 07:59:10 pm
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DC
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Das ist eigentlich kein "random Stranded III Fragen"-Thread sondern es sollte sich auf das Dev. Blog beziehen. Aber trotzdem: Ich entwickle auf Englisch. Also Englisch definitiv. Eine deutsche Übersetzung werde ich vermutlich auch direkt anbieten - aber keine Garantie.
(ja, die Strings werden extern ausgelagert und man wird auch selbst übersetzen können)
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28.11.12 09:45:21 pm
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Hurri04
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user DC has written:
@user Hurri04: Eine sehr gute und auch sehr wichtige Frage. Ich habe die Darstellung im Inventar noch nicht endgültig entschieden. Du hast aber bereits 2 der denkbaren Darstellungen genannt (stumpf alles nebeneinander oder mit Unterauswahl). Klar ist nur:

• Stumpfes Stacking wie in Stranded II geht natürlich nicht mehr. D.h. unter anderem auch, dass Items ihre Eigenschaften/Attribute/Scriptvariablen NICHT mehr verlieren werden, sobald man sie aufsammelt/einlagert.

• Natürlich wird man gezielt auswählen können, welche Items mit welchen Attributen man für Kombinationen oder andere Aktionen benutzen will. Alles andere wäre ziemlich frustrierend und dämlich.

okay, dann würde ich als alternative zu meinem vorherigen vorschlag dazu raten, sowas wie tabs zu verwenden, wo dann items in gruppen eingeteilt sind, beispielsweise baumaterialien, werkzeuge, lebensmittel etc.

wäre dabei halt nicht schlecht, wenn sich solche tabs dann über definitionsdateien festlegen ließen.

oder du machst gleich das ganze rucksack-interface modbar, sowas würde dann halt für mod-ersteller nochmal das i-tüpfelchen an freiheit bedeuten

user DC has written:
• In Stranded III wird der Trend eher in Klasse statt Masse gehen (was Items angeht). Vor allem beim Bauen wird das denke ich angesichts des Dauerklickwahnsinns aus Stranded II eine gute Entscheidung sein.

ich stimmte dem zu, dass es ein paar gebäude in S2 gibt, wo das wirklich nervig ist. allerdings finde ich nicht, dass darunter die anzahl der verschiedenen in S3 enthaltenen items leiden sollte, sondern vielmehr sollte einfach nur ein neues bausystem her
28.11.12 10:34:10 pm
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DC
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Es ist tatsächlich geplant, das komplette Userinterface zu scripten. Die Einteilung in Typen war auch die dritte Inventaroption, die ich im Kopf hatte (mehr Ansätze als die 3 jetzt genannten habe ich bisher nicht).

Das Klasse statt Masse hast du glaube ich Missverstanden. Ich meine damit natürlich nicht wie viele verschiedene Items es insgesamt im Spiel geben wird sondern dass man einfach geringere Anzahlen an Items zum bauen brauchen wird (und dafür die Attribute mehr ins Gewicht fallen könnten).
edited 1×, last 29.11.12 02:31:05 am
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29.11.12 01:15:02 pm
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Westbeam
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Das heißt jetzt aber nicht, dass man 5 lange Stöcke aus Eichenholz und 2 kleine aus aus einen Busch für einen Unterstand braucht, oder?
29.11.12 02:56:43 pm
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Hurri04
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bei sowas könnte ich mir vorstellen, dass es eben beim bauen egal ist, wie verschiedene objekte einer eigentlich gleichen oberklasse heißen und dass es dann da höchstens auf die anderen attribute ankommt.
More >

beim craften von items hingegen könnte dann ein solcher name übernommen werden, sodass man dann einen "Eichenbogen" oder so bauen kann, wenn man einen ast von einer eiche verwendet.
29.11.12 04:29:31 pm
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Nova
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Die Sache soll ja dynamisch scriptbar sein, daher kann man, im Falle des Falles, alles einfach seinen Wünschen anpassen. Ich begrüße diese Idee übrigens.

Ich persönlich schätze einfach mal, dass man nicht benannte Holzarten nimmt, sondern nur deren Eigenschaften.
Beispiele:
Ast [hart, lang]
> Geeignet für Bauarbeiten, Speere
Ast [flexibel, lang]
> Geeignet für spezielle Bauarbeiten, Bögen
Ast [hart, kurz]
> Geeignet für Werkzeug
Ast [flexibel, kurz]
> Geeignet für... keine Ahnung, da fällt einem bestimmt noch etwas ein.


Möglicherweise kann man die Attribute aber auch weiter gefächert fassen. Von sehr lang bis sehr kurz oder so. Oder halt Zahlenwerte. Da gibt es einiges an Möglichkeiten. Speziell zum Scripten dürfte das ganze aber schön zu machen sein. Man könnte nämlich, wenn man die Attribute abfragt, entweder sie ignorieren oder nach ganz bestimmten Items prüfen: if ($ast.haerte > 0) oder so

Aber das ganze kann sich ja noch stark ändern. Vielleicht wird diese Idee irgendwann sogar wieder rausgeworfen und durch eine andere ersetzt, wer weiß.
edited 1×, last 29.11.12 04:44:45 pm
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29.11.12 07:59:36 pm
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Hurri04
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mir fällt gerade noch eine sache ein, die ich eigentlich kommentieren wollte:
und zwar aus dem vorherigen dev blog update, wo gesagt wird, dass es für objekte und dergleichen statt zahlen-typnummern nun namen-IDs gibt.

muss sagen, da bin ich eigentlich nicht so der fan von, da ich in meinen scripts einige sachen habe, wo ich beispielsweise einfach nach bestimmten faktoren eine variable inkrementiere und dann ein objekt vom typ des variablenwerts erzeuge oder ähnliches.
meiner ansicht nach ist sowas wesentlich effektiver als wenn man erst durch eine liste von objekten durch-iterieren muss...

von daher wäre meine frage, ob man bei diesen namen-IDs auch zahlen einsetzen und mit diesen arbeiten kann.
29.11.12 08:23:27 pm
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DC
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Man kann auch Zahlen für die IDs einsetzen (die IDs sind trotzdem Strings aber man kann ja konvertieren) und diese für irgendwelche Berechnungen benutzen. Sinnvoll ist das aber ganz sicher nicht, denn die Textbzeichner bieten zwei große Vorteile (deswegen habe ich sie eingeführt):
• Eindeutige Bezeichner ohne Kollisionen (z.B. kann man seine Objekte "nickname.objektname" nennen
• Anhand der Namen ist immer sofort klar, um was es sich handelt. Kein lästiges Nachschlagen von IDs.

Wie gesagt werden intern aber dennoch Ganzzahlen als IDs benutzt, da es effizienter ist. Es wäre auch absolut kein Thema, Scriptzugriff auf die internen Ganzzahlen IDs zu gewähren. Diese können sich aber verständlicherweise ändern, wenn man zu einer Mod neue Objekte (Definitionen) hinzufügt. Das Mapping von Textbezeichnern auf Ganzzahlen wird daher in Maps mitgespeichert. Man müsste also vorsichtig sein, wenn man mit den Integer IDs arbeitet und diese mit der Map abspeichert in Form von Scriptvariablen. Die Zuordnung könnte sich ändern und somit für Chaos sorgen.

Aber dennoch wird es sicher möglich sein, auch mit den ganzzahligen IDs zu arbeiten, wenn man das möchte. Nur Speichern in Savegames als ganzzahlige ID ist eben ein problembehaftetes Unterfangen.
edited 2×, last 29.11.12 08:33:13 pm
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29.11.12 08:25:40 pm
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Nova
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Intern sollen die Namen ja eh in IDs umgerechnet werden. Wahrscheinlich ist es da keine Arbeit, diese Umwandlung in bestimmten Fällen wegzulassen und gleich auf die internen IDs zuzugreifen.
Ansonsten wird es wahrscheinlich auch einen Befehl geben, mit dem man zu einer ID den Namen zurückgeben lassen kann.

Keine Sorge, das wird schon funktionieren.
Edit: Okay, DC hat das ganze ja jetzt aufgeklärt.



Edit: Gibt es eigentlich schon einen Thread, in dem man allgemeine Fragen zu Stranded III stellen kann? Wie du sagtest, sollte dieser Thread jetzt nicht für allgemeine Fragen missbraucht werden, DC.
edited 2×, last 29.11.12 11:07:41 pm
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29.11.12 11:18:34 pm
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DC
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Nein. Aber ich will eigentlich auch keine allgemeinen Fragen beantworten aktuell
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20.09.13 03:44:10 am
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Nova
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Welche Programmiersprache wird jetzt eigentlich für Stranded III benutzt? C#, C++, oder irgendwas eigenes von Unity?
Im Blog wird ja gesagt, dass die Lua-Schnittstelle komplett in C# geschrieben wurde, daher denke ich mal ist die Antwort C#. Allerdings ist dieses, soweit ich weiß, nicht wirklich plattformunabhängig. Es gibt zwar Mono für Unix und Linux, aber das ist nicht aktuell und hat soweit ich weiß einige Einschränkungen.
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20.09.13 04:31:43 pm
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Uglynator
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Ich denke mal C# für das hardcoded Zeugs und Lua für den Rest.
20.09.13 05:01:41 pm
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DC
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In Unity kann man mit C# / JavaScript (bzw. eine erweiterte Variante davon) und Boo programmieren und es basiert auf Mono. Mono ist nicht wirklich veraltet (jedenfalls nicht so, dass es einen irgendwie einschränken würde) und der Funktionsumfang ist mehr als ausreichend für Spieleentwicklung (http://www.mono-project.com/Compatibility fast das gesamte .NET framework wird von Mono unterstützt. Damit kann man praktisch ALLES machen).

Ich programmiere in JavaScript (es ist anzumerken dass das JavaScript in Unity explizite Variablentypen und richtige Klassen hat) aber bin mir nicht sicher ob ich nicht doch vielleicht besser auf C# wechsle. Einen Unterschied macht es aber nicht, da Unity den gesamten Code gleichermaßen kompiliert. Es kommt also das Gleiche dabei raus, egal welche Sprache man nutzt. Man kann daher theoretisch sogar die Sprachen vermischen also einen Teil in C# schreiben und einen anderen in JavaScript oder Boo.
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20.09.13 05:52:43 pm
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Nova
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Okay, dann sind die Informationen, die ich über Mono hatte, wohl nur veraltet bzw. nicht für die Spieleprogrammierung relevant.
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20.09.13 06:16:31 pm
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davidsung
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Wieso hast Du Dich eigentlich gegen monogame und für Unity entschieden? Keine Lust gehabt eine eigene Engine von Null zu bauen?
file stranded2 StrandED (12)Schon probiert?
20.09.13 11:02:04 pm
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DC
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Ich höre zum ersten mal von MonoGame. Das habe ich nie in Betracht gezogen. Ebenso wenig wie eine eigene (3D) Game Engine von Grund auf selber zu machen. Das würde ich vermutlich nicht schaffen und es würde wahrscheinlich nie fertig werden und auch niemals so gut wie etablierte Engines.
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20.09.14 05:23:58 pm
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Nova
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Zum neuen Video zu Stranded III: Youtube

Lass das bitte drin! Es ist zu genial, um es wieder zu entfernen. Naja, vielleicht nicht als Standard, aber bitte als Option oder spezielles Easter egg. Wäre dann sowas wie die Explosionen auf der Menü-Insel in Stranded II bei einem Rechtsklick.
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20.09.14 06:25:46 pm
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Alpha Beta
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Ja, sieht ziemlich schick aus.
Aber auf Dauer vielleicht nervig. Als Option implementieren wäre am besten.
18.02.15 09:02:03 pm
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0TT0
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@user DC:
wollte noch was zu dem letzten Blogbeitrag mit Blender loswerden:
• so sieht kein einfacher Hammer aus, das ist ein Katapult mit einer Murmel in der Mitte.. --oder wolltest du das im Comicstyle machen?
ich würde den Stein viel flacher machen, den Stiel länger und zum zusammenbinden etwas wie Rinde nutzen. (ref. Bilder: eins, zwei)
• auch wäre es vielleicht später für die Skalierung gut das metrische System zu benutzen und es so auf die richtige größe zu bringen
• man könnte mehr modifier nutzen, dass man dann später Dinge leichter verändern kann (sodass man vielleicht sogar später die modifier mit der Zeitleiste verknüpfen kann und man dann im Spiel viele Variationen von einem Item erhalten könnte )
19.02.15 08:36:24 am
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DC
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Hi, Danke für die gute Kritik. Ich werde den Hammer dementsprechend überarbeiten und vor allem die Breite des Steins ändern.

Die Engine Einheiten von der Größe her an eine echte Einheit aus der richtigen Welt anzupassen (Meter) ist natürlich sinnvoll. Ich werde das versuchen. Im Zweifelsfall mit einem Umrechnungsfaktor der intern benutzt wird, so dass zumindest nach außen (Definitionen und Scripts) alles bequem in bekannten Einheiten angegeben werden kann.

An so etwas wie Modifier habe ich auch schon gedacht. Im Prinzip habe ich das schon mit den Attributen (habe ich denke ich in irgendeinem Blog-Eintrag erwähnt) eingebaut. Die Standardwerte kommen von der Objektdefinition, sie lassen sich aber pro Instanz mit anderen Werten überschreiben. Ich habe auch geplant, dass man mit Attributen das Aussehen von Objekten und den Namen von Items beeinflussen kann (z.B.: "epischer Baumstamm" oder "wackelige Axt"). Das ist aber noch nicht umgesetzt.
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