German Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)

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17.05.12 02:54:11 pm
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Mc Leaf
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Hätte mich auch gewundert, wenn das Abenteuer keine Fehler hat...

Die einzige spielbare Map dürfte "Shoot the Duck" sein. Ach ja... Tower Defense & Co. müssten/sollten hoffentlich auch noch funzen. Hatte es zwar mal getestet, ist aber schon wieder ein Weilchen her...

Wegen dem Kriechen... danke, Bug wird gefixt. Wegen dem Kriechen-Sound sieht es nebenbei schlecht aus... Das Problem ist erstens, dass ich nirgends einen entsprechenden Sound zum DL finden kann, und zweitens, dass man wohl auch verschiedene Sounds für andere Materialien (Holz, Stein...) bräuchte, falls man nämlich auf denen entlang kriecht... Aber ich behalte es trotzdem erst einmal im Hinterkopf und schaue bei Gelegenheit auch noch einmal.
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
17.05.12 03:01:51 pm
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0TT0
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frag doch mal dc woher er die sounds hat
17.05.12 03:56:16 pm
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T-REX0113
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du könntest kriechen aber auch einfach bei Lautlos lassen. So quasi als Anschleichen. So kenn ich's aus ein paar ego shootern.
︻╤─── Nichts ist Wahr, Alles ist erlaubt ───╤︻
17.05.12 04:49:21 pm
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Nova
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Vielleicht wäre es auch möglich, die normalen Sounds beim Kriechen einfach etwas langsamer zu spielen.
Hexenverbrennung, Inquisition, Kreuzzüge... Wir wissen, wie man feiert! - Ihre Kirche
08.06.12 08:19:44 pm
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Kiwi Toeter
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Bei mi ist folgendes passiert:
Ich hab mir ne map(128x128, nur Wasser hab aber komplettes Taarain 3-6mal erhöht, also über den Meeresspiegel) mit einer größeren Herde Löwen, einer kleineren Herde Schafe und 3 Eingeborenden gemacht (2Bogen und 1Sperr)und alss ich durch die Schafherde gesprinntet bin war ich seeeeeeeeeeehr schnell
und als ich danach durch die Löwenherde gesprintet bin
hab ich fast nichts gesehen und war eine Sekunde später von der insel runter. Dann bin ich während des Sprintens gesprungen und schwebe seid ca. einer Miute bei den Wolken rum.

Aber auf jeden Fall hast du sehr gute Arbeit geleistet!
Weiter so!

Edit:
Noch ein parr bugs:
> Wenn man viele Schmetterlige hat, springt man auch sehr hoch.
> Aussedem laufen die Kiwis bei Tower Defense in alle Richtunegen, nachdem sie eschienen sind.
Bei Tower Denfense könnteman ja auch Eingeborne mit bogen einbauen
> Wenn man mit der Yacht oder der Gallore fähr, ist           man ungefähr so schnell wie mit dem Schlauchbott und wenn man von diesen Boten absteigt, fällt man in den Rumpf der Schiffe.
> Wenn man in Wagen 1 Fährt,sitzt man auf dem Boden und Wagen 1 und 2 machen das Geräusch eines Schiffes.
> Der Häuptling dreht sich nicht mehr in die Richtung in der man steht.
> Bei Shoot the duck bekommt nachdem man das Spiel speichert und später wieder läd, keine Goldstücke von den Tieren.
> Vögel fliegen sehr tief und langsam und Affen sind Ebenfalls sehr langsam.
> Die Beschreibung der Silbernen Münze ist "eine kupferne Münze"
> WTF! Die gestrandete kann eine ja in Einer Sekunde töten wenn man sie angreift!
edited 10×, last 09.06.12 01:32:15 pm
12.06.12 03:47:05 pm
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Mc Leaf
Super User
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user Kiwi Toeter has written:
Bei mi ist folgendes passiert:
Ich hab mir ne map(128x128, nur Wasser hab aber komplettes Taarain 3-6mal erhöht, also über den Meeresspiegel) mit einer größeren Herde Löwen, einer kleineren Herde Schafe und 3 Eingeborenden gemacht (2Bogen und 1Sperr)

Die dürften per default alle schon gut aufeinander abgehen und sich gegenseitig angreifen... Mit den genannten Units sollte das meiste hoffentlich funktionieren (problematisch natürlich immer noch, wenn Objekte überall im Weg sind...)

user Kiwi Toeter has written:
und alss ich durch die Schafherde gesprinntet bin war ich seeeeeeeeeeehr schnell

Kurzzeitig sollte der Spieler aufgrund eines Adrenalinschubes schneller sprinten können. Mehr als ein Faktor von 1.5 oder so sollte es aber nicht sein. Kann mich aber noch dunkel an einen (eigentlich bereits gefixten) Bug hier erinnern, guck es mir aber noch einmal an.

user Kiwi Toeter has written:
und als ich danach durch die Löwenherde gesprintet bin
hab ich fast nichts gesehen und war eine Sekunde später von der insel runter. Dann bin ich während des Sprintens gesprungen und schwebe seid ca. einer Miute bei den Wolken rum.

Komisch...

user Kiwi Toeter has written:
> Wenn man viele Schmetterlige hat, springt man auch sehr hoch.

Ja, das ist beabsichtigt. Mit ca. 100 Schmetterlingen müsste man in etwa doppelt so hoch springen können. Bei der aktuellen Version gibt es meines Wissens aber noch den Bug, dass man mit vielen Schmetterlingen langsamer wird.

user Kiwi Toeter has written:
> Aussedem laufen die Kiwis bei Tower Defense in alle Richtunegen, nachdem sie eschienen sind.

Okay, zumindest Tower Defense sollte weiterhin anständig funktionieren! Danke, schau' es mir noch einmal an.

user Kiwi Toeter has written:
> Wenn man mit der Yacht oder der Gallore fähr, ist man ungefähr so schnell wie mit dem Schlauchbott und wenn man von diesen Boten absteigt, fällt man in den Rumpf der Schiffe.

k

user Kiwi Toeter has written:
> Wenn man in Wagen 1 Fährt,sitzt man auf dem Boden und Wagen 1 und 2 machen das Geräusch eines Schiffes.

Ja, die Wagen sind noch in Arbeit...

user Kiwi Toeter has written:
> Der Häuptling dreht sich nicht mehr in die Richtung in der man steht.
> Bei Shoot the duck bekommt nachdem man das Spiel speichert und später wieder läd, keine Goldstücke von den Tieren.
> Vögel fliegen sehr tief und langsam und Affen sind Ebenfalls sehr langsam.
> Die Beschreibung der Silbernen Münze ist "eine kupferne Münze"
> WTF! Die gestrandete kann eine ja in Einer Sekunde töten wenn man sie angreift!

Okay, schaue ich mir mal an.
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
14.06.12 05:44:40 pm
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Mifune
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Wenn du schon dabei bist ein paar bugs zu sammeln:

Wenn man ein Spiel speichert und im Name z.B. "c" schreibt kommt man ins Inventar dadurch kan man keine Namen mit x,c und v machen.

Außerdem kannst du bei loadmap auch noch ein paar Parameter hinzufügen nämlich Hunger,Durst,Müdigkeit und Tageszeit. Dann kann man ohne diesen ganzen Variablen zwischen zwei Maps hin und her Reisen. (Du kennst das sicher von der ext-Mod)
14.06.12 08:18:43 pm
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hindustani
User
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Ich hab heut zum ersten mal die version angespielt und bin wahnsinnig begeistert.
Ich find eigtl so gut wie alles super.
Was mich besonders anmacht ist das erleichtern der pfade.
Was mich etwas stört ist die laufgeschwindigkeit, die kommt mir ehr als schleichen vor statt laufen- ich denke ein wenig schneller würde nicht schaden.
Was auch nett wäre wenn das schild die sicht etwas verdecken würde.
Aso eine frage wäre es möglich das die karte immer nur in einem 3000er radius geladen wird-dann könnte man ja evtl riessige welten ohne zucken erstellen.
Naja kein plan im programmieren und scripten hab ig net viel kenntnisse.
Ansonsten ist das alles einfach krank geil.
also weiter so.
15.06.12 01:16:57 am
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Mc Leaf
Super User
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user Mifune has written:
Wenn man ein Spiel speichert und im Name z.B. "c" schreibt kommt man ins Inventar dadurch kan man keine Namen mit x,c und v machen.

Oh, ja... dieses Problem besteht an so einigen Stellen.

Hier ist es natürlich besonders lästig. Danke.

user Mifune has written:
Außerdem kannst du bei loadmap auch noch ein paar Parameter hinzufügen nämlich Hunger,Durst,Müdigkeit und Tageszeit. Dann kann man ohne diesen ganzen Variablen zwischen zwei Maps hin und her Reisen. (Du kennst das sicher von der ext-Mod)

Das sollte eigentlich schon gehen...

Steht auch irgendwo im ersten Beitrag bei den aufklappbaren Texten irgendwo bei "Skriptbefehle", hab es mal rausgesucht:

user Mc Leaf has written:
• load-/savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks][,Playerstats][,Times]
akzeptieren zwei zusätzliche Parameter für Spielerwerte und Tages-/Uhrzeit


Generell dürfte das speichern/laden momentan eh noch etwas buggy sein, da einige neuere Sachen hinzugekommen sind, welche momentan noch nicht mitgespeichert werden. Lediglich im Editor funzt das Laden/Speichern von Maps einwandfrei.

user hindustani has written:
Was mich etwas stört ist die laufgeschwindigkeit, die kommt mir ehr als schleichen vor statt laufen- ich denke ein wenig schneller würde nicht schaden.

Ja, das Doppelte scheint mir optimal zu sein, also in der units.inf einfach speed_walk=2.0, was dann in der nächsten Version auch so sein wird. Zusätzlich dürfte in der nächsten Version auch die Ausdauer ein wenig höher sein. An und für sich hängt beides natürlich auch vom Tragegewicht des Spielers ab. Theoretisch könnte man noch die Müdigkeit mit einbeziehen, aber es sind bereits jetzt schon recht viele Parameter, wodurch das Optimum in der Balance bereits schwer zu finden ist. Mal sehen.

user hindustani has written:
Was auch nett wäre wenn das schild die sicht etwas verdecken würde.

Generell wäre es cool, wenn das mit den Waffen so funktionieren würde, wie bei BigSids Mod. Aber leider muss bisher für jede Waffe/jedes Modell eine extra Animation angefertigt werden, was natürlich äußerst mühsam ist. Da wollte ich demnächst mal schauen, ob sich das vereinfachen lässt.

Die Idee an sich ist ja eigentlich simpel: einfach nur ein Arm mit geballter Faust und dann ein paar Anis wie Schlagen usw., und nun müsste man eigentlich nur noch die entsprechende Waffe in die Hand legen, und mit dem Joint 'attachen', so dass die Waffe bei der Animation ebenfalls mitgeführt wird...

user hindustani has written:
Aso eine frage wäre es möglich das die karte immer nur in einem 3000er radius geladen wird-dann könnte man ja evtl riessige welten ohne zucken erstellen.

Ne, das würde nicht funktionieren. Höchstens theoretisch, wobei man dann das Spiel komplett neu aufbauen müsste.

Ein Kompromiss ist das SIIWorld-Konzept, was halt das (einfache) Reisen zwischen mehreren Karten ermöglichen soll. Da muss ich mich demnächst mal aber endlich noch einmal ordentlich hinsetzen und daran weiterarbeiten. Die Übersichtskarte im Editor steht ja schon halbwegs... siehe erster Beitrag, Vorschau, zweiter Screenshot - das wären im Prinzip 4x4=16 Karten (theoretisch möglich sind 10x10=100), welche selbst Maps verschiedener Größen sein können (sollen).

user hindustani has written:
Ansonsten ist das alles einfach krank geil.
also weiter so.

Gilt für deine Modelle eigentlich auch.

Das mit dem Pferd und der größeren Reitgeschwindigkeit müsste nebenbei ja bei SII-Titanium eigentlich irgendwie klappen, wie gesagt... Außerdem gibt es hier bei Einheiten mittlerweile eh zwei Laufmodi für normales Gehen (Trab) und Sprinten (Galopp). Was aber meines Wissens noch nicht funktioniert ist, dass man mit SHIFT auch ein Fahrzeug beschleunigen kann... und springen wird auch nicht unterstützt... Das wäre schon recht genial, wenn man mit dem Pferd im Trab und Galopp reiten, und zusätzlich auch noch springen könnte. Steht auf jeden Fall auf meiner ToDo-Liste.
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
15.06.12 03:06:49 pm
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Mifune
User
Offline Off
user Mc Leaf has written:
Steht auch irgendwo im ersten Beitrag bei den aufklappbaren Texten irgendwo bei "Skriptbefehle", hab es mal rausgesucht:

• load-/savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks][,Playerstats][,Times]
akzeptieren zwei zusätzliche Parameter für Spielerwerte und Tages-/Uhrzeit


Cool, ich denke mir was aus und noch bevor ich es schreib hast du es erledigt, Weiter so!
09.08.12 04:26:39 pm
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SAB
User
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Hi Leute, hi McLeaf,

hab das ganze schon etwas länger nicht mehr verfolgt, machst du eigentlich noch weiter?

Wäre echt geil

Schöne Grüsse

SAB
14.08.12 01:49:30 pm
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Mc Leaf
Super User
Offline Off
Ja, und läuft eigentlich auch ganz gut. Abgesehen davon, dass ich in den letzten zwei, drei Wochen zwei Laptops in Arsch gekriegt hab, und jetzt nur kurz aus dem Internet-Cafe schreiben kann (muss eh gerade noch eine Reparaturfirma raussuchen).

Aber wenigstens der Desktop-PC funzt, und mit dem arbeite ich ja auch am Source Code.

Ich schreib' die Tage dann aber noch einmal ausführlicher, bzw. lade vielleicht einen aktuellen Snapshot hoch, mal sehen...

Nachtrag: Yay, ich hab' 'ne neue Signatur.

Und wow... mein Desktop-PC ist connected.

In meinem BIOS war doch tatsächlich das Onboard-LAN deaktiviert.

Also ich muss mit DCs Ankündigung bzgl. SIII erst einmal nachziehen. Auch an SII Titanium wird natürlich mit "Hochdruck" ( ) gearbeitet.
Screenshots (Klick zum Vergrößern) >

Mittlerweile hat sich auch massiv viel geändert, so dass wohl natürlich auch so einige Bugs hinzugekommen sein dürften - jedenfalls bei den Dingen, die ich nicht explizit teste bzw. nicht testen kann (mangels Zeit...). Die vielen verbesserten Grafiken und auch das komplexere Einheitenverhalten ziehen natürlich Leistungseinbußen nach sich, die sich meines Erachtens aber in Grenzen halten. Immerhin wird SII Titanium auf einer Mühle mit 2,2GHz Single-Core, 1GB RAM, 256MB-Graka... entwickelt, und das ist bis auf minimale Upgrades/Reparaturen immer noch die gleiche Kiste, mit der ich schon die Beta von S2 gezockt hatte...

Also der nächste Snapshot ist wirklich nicht perfekt, aber kann sich auf jeden Fall sehen lassen, denke ich.

Joa... und da hier ja niemand Stress macht, lasse ich mir da eigentlich Zeit mit Uploads und so. Aber demnächst wollte ich wie gesagt mal wieder einen Zwischenstand hochladen, und danach evtl. wieder größere Umbauten machen, mal sehen.
Und hoffentlich enttäusche ich da niemanden, aber SII Titanium wird jetzt auch auf Englisch umgestellt (auch wenn mein Englisch nicht gerade gut ist ), und wohl künftig auch nur noch in englischer Fassung weiterentwickelt. Das Übersetzungsgefummel ist teilweise recht nervig, aber ich dürfte bald durch sein. Dann noch ein paar kleinere Szenarien, und den Rest werde ich dann später nachschieben, bzw. dauert halt noch ein Weilchen. Der ganze S2World-Ramsch wartet bspw. auch noch auf seine Vollendung, und beim Speichern von Savegames wird das ganze neue Zeug noch nicht mitgespeichert.

Man kann recht fix kleinere Szenarien erstellen, und diese dann auch zocken. 'Shoot the Duck' wäre ein Beispiel, man muss halt lediglich 'am Stück' spielen, oder evtl. Probleme beim Speichern/Laden in Kauf nehmen...
edited 1×, last 15.08.12 01:41:14 am
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
28.08.12 08:38:47 pm
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Kiwi Toeter
User
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Du könntest auch noch normale Bodenplatten (Graßfarbe) machen, die man wie die Hausbauteile an einem Raster ausrichten kann. Dazu noch ein parr schräge Platten. Damit könnte man dann einen Teil der Oberfläche einer Insel durch Bodenplatten ersetzten und darunter dann Höhlen machen.

PS: Wann kommt das vorerst letzte Deutsche Release?
29.08.12 12:22:47 am
Up
Mc Leaf
Super User
Offline Off
Sorry, aber das nächste Release wird bereits in Englisch sein. Gefällt mir zwar auch nicht so, aber SII hat ja jetzt auch nicht so massivst Text, dass es ein größeres Problem wäre, denke ich. Und auf der anderen Seite finde ich den englischen Synchronsprecher auch wieder irgendwie etwas cooler...

Das mit den Bodenplatten ist keine schlechte Idee. Man müsste halt diverse Teile machen, so ein bisschen wie bei den Häuserteilen, also Schrägen, Ecken, Wände, Decken und Böden...

Ich bin nur halt immer noch übelst von Vince87 Höhlensystem fasziniert (und natürlich auch von seinem anderen Kram, welcher wirklich derbe gut ist), und könnte es kaum toppen, vermutlich nicht einmal annähernd.
Ist mir auch einfach unbegreiflich, dass er das Projekt nie veröffentlicht hat... Seinen Kanal auf YT hat er deaktiviert, hier meldet er sich sowieso schon seit Ewigkeiten nicht mehr, tja... Sein Höhlensystem wäre nämlich absolut top gewesen...
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
29.08.12 09:37:17 am
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0TT0
User
Offline Off
soein ähnliches hölensstem hat glaub ich auch starnded 2.5 (oder ext)..
mit einen höhlen eingang. wenn man darein geht wir im himmel genau soetwas generiert, mit fallen, pilzen, gold, eisen, ... jedoch gibt es das weniger zeug zum "nur" buddeln. der nachteil ist das wenn man sich wieder zurückteleporiet, die wände die man abeschlagen, hat runterfallen sieht.
03.09.12 04:30:24 am
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Mc Leaf
Super User
Offline Off
Yay!

Ich hab' nun endlich eine Lösung für das enervierende Problem bei den transparenten Texturen im Zusammenhang mit transparentem Wasser gefunden. And it's that simple...

Das Problem ist eigentlich bekannt und hängt mit der Renderreihenfolge zusammen: Nähere Objekte werden zuerst gerendert, was bei Überlagerung mit Objekten, die zwar weiter weg sind, deren Teile sich teilweise aber vor dem näheren Objekt befinden, zu einer falschen Darstellung führt.

Konkret ist es in diesem Fall so, dass die Wasseroberfläche durch eine praktisch 'unendliche' Ebene simuliert wird, welche exakt in der Mitte der Karte positioniert ist. Transparente Texturen aller Objekte, von denen der Spieler weiter entfernt ist, als zur Kartenmitte - also dem Wasser - werden folglich hinter die transparente Wasseroberfläche gezeichnet:

IMG:http://img4.fotos-hochladen.net/thumbnail/screen000037k8aly6jnx_thumb.jpg


Und die Lösung ist so verdammt fies simpel ( ): verschiebe die Wasseroberfläche hinreichend in die Ferne (z.B. zu den Koordinaten 1000000,0,1000000) - and that's it.

IMG:http://img4.fotos-hochladen.net/thumbnail/screen00004jewo15iz3c_thumb.jpg
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
03.09.12 11:41:15 am
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Hurri04
Super User
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cool
behebt das jetzt eigentlich auch das problem mit den korallen?


würde auch gerne mal wieder nen update sehen, damit ich das ganze neue zeug selbst ausprobieren kann! die videos sahen ja schon gut aus, aber die waren auch nicht grade top-quali, weshalb es dann also wahrscheinlich noch besser wirkt, wenn man es selbst aufm monitor hat...


apropos videos, da war mir letztens noch was eingefallen, was ich dann aber doch wieder vergessen hab, in die kommentare zu schreiben:
wird es bei dir auch löwinnen geben? weil soweit ich weiß sind die das ja eigentlich, die auf beutejagd gehen und so, während das männchen faul irgendwo herumliegt
im prinzip bräuchtest du also noch ein modifiziertes löwen-modell wo die mähne fehlt...


Edit: achja, und was war eigentlich aus der idee geworden, die ausdauer beim sprinten in die generelle müdigkeit des spielers einzubauen, sodass diese temporär ansteigt und sich beim stehenbleiben langsam wieder senkt? dabei könnte dann sogar ein fitness-skill dafür sorgen, dass der spieler sich wieder schneller erholt und/oder der müdigkeitsbalken generell mehr punkte bekommt.
03.09.12 06:01:00 pm
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Mc Leaf
Super User
Offline Off
user Hurri04 has written:
cool
behebt das jetzt eigentlich auch das problem mit den korallen?
Also in der Tat ist es so, dass nun auch transparente Teile von Objekten unterhalb der Wasseroberfläche stets im Vordergrund gerendert werden, was aber auch vorher größtenteils schon so war. Mit maskierten Texturen tritt dieses Problem nicht auf, weshalb ich vor dem Bugfix oben auch schon angefangen hatte, viele Pflanzen auf masked umzustellen...
Mittlerweile kann man sich das sparen* und es genügt die Unterwasserpflanzen (aktuell nur zwei, drei) auf masked umzustellen.

*manche Pflanzen sehen mit einer 1-Bit-Alpha-Maske allerdings besser aus und es besteht natürlich immer noch ein gewisses Problem mit sich überlagernden transparenten Texturen bei den einzelnen Objekten untereinander...

user Hurri04 has written:
würde auch gerne mal wieder nen update sehen, damit ich das ganze neue zeug selbst ausprobieren kann! die videos sahen ja schon gut aus, aber die waren auch nicht grade top-quali, weshalb es dann also wahrscheinlich noch besser wirkt, wenn man es selbst aufm monitor hat...

Noch ein paar Tage Geduld...

user Hurri04 has written:
apropos videos, da war mir letztens noch was eingefallen, was ich dann aber doch wieder vergessen hab, in die kommentare zu schreiben:
wird es bei dir auch löwinnen geben?

Zumindest ist es bisher nicht geplant, nein...

user Hurri04 has written:
Edit: achja, und was war eigentlich aus der idee geworden, die ausdauer beim sprinten in die generelle müdigkeit des spielers einzubauen, sodass diese temporär ansteigt und sich beim stehenbleiben langsam wieder senkt? dabei könnte dann sogar ein fitness-skill dafür sorgen, dass der spieler sich wieder schneller erholt und/oder der müdigkeitsbalken generell mehr punkte bekommt.
Größere Änderungen am Source Code werd' ich erst nach dem Upload wieder vornehmen.
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
04.09.12 06:32:12 pm
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Grimmrog
User
Offline Off
Hallo, gibts noch nen funktionierenden Download link für die 1.0.1.0? der im Op geht nicht
04.09.12 07:28:50 pm
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Mc Leaf
Super User
Offline Off
Seltsam... Die Links funktionieren alle nicht. Scheint wohl ein Serverproblem bei File-Upload zu sein...?

Vielleicht legt sich das in den nächsten Stunden wieder. Und in den nächsten Tagen will ich auch eh noch eine aktuelle Version uppen...
user DC has written:
I'm actually working on Stranded III now with highest priority even though I said that I planned to release the next CC update first.
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