Forum

> > Stranded II > Mods > Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)
Forums overviewStranded II overview Mods overviewLog in to reply

German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

620 replies
Page
To the start Previous 1 27 8 931 32 Next To the start

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Lord Chris has written
Wird es demnächst wieder eine öffentliche "testversion" geben?

Njet.

Sporadisch wird zwar noch an s2lis weiterentwickelt (hauptsächlich Modelle), aber momentan arbeite ich vor allem am Source Code. Abgesehen von einem kleinem S2Ext-Update wird es eher das sein, was in nächster Zeit zu erwarten sein wird.

Wenn das fertig ist, werden s2lis und der Source Code parallel weiterentwickelt. Hm, naja... falls es gewünscht ist, kann ich vorher wenigstens noch einmal die aktuellste Version mit neuen Modellen hochladen.

Großbeer has written
Heyho!
Habe mich extra angemeldet um euch bzw dir mr leaf zu sagen was fürn fetter mod das ist! hab stranded früher oft gezockt, aber lost in space macht sogar noch mehr spass! Und das bei der frühen version! alle achtung!

Naja, man tut sein Bestes. Wurde auch schon eine Menge Arbeit reingesteckt, bezahlt nur leider niemand.

Großbeer has written
Finds einfach toll dass die mod auch schwer ist! stranded war ja eher easy. essen im überfluss wasser an jeder ecke. war keine herausforderung (ausser bei manchen, aber leider zu seltenen custom maps)

Sehe ich ähnlich, ja. Ist allerdings auch nicht immer so leicht ein gutes und ausgewogenes Balancing hinzukriegen.

Großbeer has written
Ich finde die Idee Gewächshaus und Wohnbereich zu trennen nicht schlecht!

Naja... das wird dem Spieler selbst überlassen sein. Wenn er sich bspw. noch einen Busch neben seinen PC pflanzen will... warum nicht?

Großbeer has written
Im wohnbereich könnte man sich zb auch nen computer bauen (oder aus der rettunskapsel ausbauen, falls 'bauen' zu unrealistisch wäre *g*) und damit einige sachen der basiss steuern. Sozusagen als Kontrollstation.

Naja... Momentan wird alles dezentral gesteuert, was an vielen Stellen auch Sinn macht und deshalb auch so bleiben wird. Eine Fernsteuerung ist aber geplant, auf Gebäude zielen, klicken, Menü öffnet sich.

Großbeer has written
Mit dem chemie kram würd ichs nicht übertreiben. Nicht weil ich kein chemiker bin sondern weil das wichtigste an dem game(wie ich finde) das verlorenheitsgefühl ist.

Das bereits angesprochene 'Survival-Feeling', hm...

Vermute mal, dass du mit 'Verlorenheitsgefühl' die Abhängigkeit von Low-Tech und mangelnden Rohstoffen meinst.
Es ist auf jeden Fall noch einiges an High-Tech-Zeugs geplant. Energiewaffen, Teleporter, Schilde... all so'n Zeugs eben. Unbegrenzte Rohstoffe wird es zwar nicht geben, aber einige weitaus bequemere Beschaffungsmethoden usw., so dass man nicht mehr die ganze Zeit nur Eis schleppen muss.

Großbeer has written
vielleicht wäre als 5. bedürfniss nicht die anzugsenergie gut sondern sowas wie Einsamkeit oder spass oder so... einer der gefahren beim 'stranded' sein ist doch das verrückt werden (man schau sich herman toothrot an )

Die Energieanzeige hat sich nahezu als notwendig herausgestellt, bleibt also drin.

'Mentaler Zustand', 'Wohlbefinden' o.ä. ist eigentlich kein schlechter Punkt, geht mir aber auch irgendwie ein bisschen zu sehr in Richtung Sims... Unwahrscheinlich, dass das eingebaut wird.

Großbeer has written
aber wie gesagt: SAU geiler mod. weiter so! freue mich schon auf die nächste spielbare version!

Kann etwas dauern...

hurri04 has written
hmm... also wenn ich erlich sein soll: das was DC da sagt halte ich mal für ziemlichen blödsinn.

Hm ja, ich weiß nicht... Könnte schon sein, hüpfe eigentlich auch öfter herum. Weil es mich allerdings kaum 'nen müden Handschlag kostet das zu ändern, werd' ich das erstmal raushauen und wenn es sich als nervig erweisen sollte, kann ich es fix wieder einbauen.

hurri04 has written
afair hatte ich ja auch schonmal den vorschlag gemacht, dass man ein menü auch mit der taste wieder schließen können sollte, mit der es geöffnet wird. wenn das realisierbar ist, könnte man die schließen-funktion auf der leertaste komplett entfernen... (womit die sache mit dem rumspringen dann auch komplett aus der welt wäre...)

Vielleicht gar keine so schlechte Idee. Ich schreib' es mal auf die Maybe-Liste.

hurri04 has written
bei sowas freut man sich immer, wenn man sowas ließt

Ich freu' mich auch immer über Vorschläge die mich nächtelang an den PC fesseln würden.

hurri04 has written
erschien mir auch von anfang an nicht unmöglich. nicht mal allzu kompliziert. ich glaub, wenn ich mich ein wenig in die materie einarbeiten könnte (scripte beim gewächshaus) könnte ich sogar ein script schreiben...
ich stell mir das eig einfach so vor, dass beim benutzen einer dieser schleusen eine variable z.b. von 0 auf 1 gestellt wird, das spiel weiß dann: "der spieler ist in einem gewächshaus/ sauerstoffzelt, d.h. er verbraucht keinen sauerstoff mehr." beim verlassen des gewächshauses/ sauerstoffzeltes wird der vorgang umgekehrt.

wenn man jetzt noch die glastunnel mit ins spiel bringen wollte müsste man, wenn der spieler innerhalb eines gewächshauses ist und eine schleuse benutzt nur prüfen, ob hinter der schleuse ein glastunnel ist oder nicht. wenn ja, wird die variable nicht umgestellt, wenn nicht, wird sie umgestellt.

In Worten hört sich das immer so herrlich schön einfach an, dass ich mal diese prosaische Idylle nicht weiter mit Anmerkungen dazu stören möchte.

hurri04 has written
es lohnt sich insofern, dass der spieler einige strecken zurücklegen kann, ohne sauerstoff zu verbrauchen. mit dem großen materialaufwand könntest du allerdings recht haben, sowas würde sich somit nur für einen längerfristigen aufenthalt lohnen.

Natürlich verbraucht er Sauerstoff...! Nur eben nicht per Flasche, sondern per Lüftungssystem. Dazu würden anfangs auch erst einmal größere Mengen Sauerstoff benötigt werden, um die Gänge zu füllen.

hurri04 has written
seh' ich nicht so...

Ich seh' schon... in dieser Sache bleibste echt hartnäckig.

hurri04 has written
wenn sich die tunnel nur in 60° abständen bauen lassen, dann ist das kein labyrinth, sondern eine struktur mit system. hinzu kommt noch, dass man die tunnel als spieler ja selbst baut, und da man sich die ganzen baumaterialien auch noch zusammensuchen muss, womit der bau recht langsam verläuft, dürfte es eig kein problem darstellen, sich zurechtzufinden.

Okay ja, von mir aus eben kein Labyrinth - ich kann mir das auch schon ganz gut vorstellen.

Und genau eben: Der Bau verläuft recht langsam. Bevor der Spieler fertig ist, ist er krepiert...

Robinson Crusoe hat auch nicht erst begonnen, die Insel mit Straßen zuzupflastern, damit er besser Nahrungsmittel und Baumaterialien zu seinem Lager transportieren kann.

hurri04 has written
falls dich meine ganzen oben aufgeführten argumente nicht überzeugen konnten, wäre das natürlich noch eine (kleine) alternative.

Die Gegenargumente überwiegen. Hauptgegenargument ist: zu aufwändig, kein Bock.

hurri04 has written
allerdings befürchte ich, dass du nur solche tunnel meinst, wie z.b. grade rohre, rohre mit 90° knick, T-förmige tunnel, und vllt noch welche mit kreuz-form... denn bei solchen würde es vermutlich wirklich in ein labyrinth ausarten...
ich werde demnächst mal versuchen, eine zeichnung anzufertigen, damit ich dir zeigen kann, was ich genau meine.

So in der Art, ja. So dass also möglichst viele Variationen der Bauteile möglich sind.

Ob es in ein Labyrinth ausartet wird dann dem Mapper überlassen sein.

hurri04 has written
hmm... naja, hatte eig angenommen, dass sowas eher leicht umzusetzen wäre, heißt die nötigen source code änderungen nicht allzu groß wären...
...schau einfach mal, was sich machen lässt, ok?

Jau, mach' ich.

hurri04 has written
ich versteh nicht ganz was du meinst... aber das letzte ("um einen bestimmten Punkt") hört sich ziemlich nach dem an, was ich meinte, schließlich sollen sie sich ja um die sonne (= ein bestimmter punkt) drehen...

Naja z.B. bei den Planeten handelt es sich ja um Animationen, weshalb die auch bei den Units zu finden sind. Man hätte hier bspw. auch einfach per Timer und s2 cmd setrot regelmäßig den Winkel ändern können, was in der Form aber wesentlich rechenintensiver gewesen wäre.

hurri04 has written
mein gott, da hat man mal einen rechtschreibfehler bei so nem langen text

Eigentlich duzende... aber den fand' ich grad interessant.
(und ich Depp schreib' auch noch welches Planten)

hurri04 has written
kein plan warum nicht, ich dachte mir nur, dass das evtl. etwas schwierig werden könnte die in die karte reinzupacken... aber wenns kein problem ist ist ja super

Also wenn du nicht die Umlaufbahn selbst meinst...

Naja, mal sehen.

hurri04 has written
nunja... damit der spieler nicht alle schränke durchsuchen muss könnte man ihm die sache vllt etwas erleichtern und sich auch hier wieder von dead space (bei 7:00 min) inspirieren lassen, indem man z.b. das von den schränken übernimmt; die, die leer sind, leuchten rot, die, bei denen was drin ist, leuchten blau...

Ma' kiek'n.

hurri04 has written
eig meinte ich das auch wieder auf die map 'demo_station' bezogen...
wenn es eine tür gibt, durch die man nach draußen (direkt auf die planetenoberfläche) gehen kann, dann verbraucht man dort ja sauerstoff. was ich jetzt meinte ist wieder ein objekt, was an der wand hängt, wenn man also von draußen reinkommt (weil man z.b. wenig sauerstoff hat) und eigentlich direkt wieder rauswill, dann geht man einfach zu einer solchen sauerstoff-ladestation hin, benutzt sie und man hat wieder vollen sauerstoff.
sowas könnte man dann gut als mapper platzieren, eine raumstation sollte ja wohl die möglichkeit bieten, dass die besatzung ihre sauerstoffvorräte wieder auffrischen kann nach außeneinsätzen...

Ja, aber die Astronauten verbrauchen eben gar keinen Sauerstoff! Da hättest du vielleicht bei unserem Chemieunterricht vor ein paar Wochen aufpassen müssen.

Bei der Atmung wird nämlich genaugenommen gar kein Sauerstoff verbraucht, sondern nur in Form von Kohlendioxid gebunden welches wieder ausgeatmet und prinzipiell nur wieder gespalten werden muss.

Heutzutage entlässt man das Kohlendioxid einfach, bzw. speichert es für evtl. andere Verwendungszwecke - daher der 'Verbrauch'.

Wie auch immer. Ich kann von mir aus trotzdem gerne auch eine Sauerstoff-Ladestation einbauen, nur für den Fall der Fälle...

Hurri04 has written
allerdings betrifft das ja wohl eh nur die "msgbox"-nachrichten, die tagebucheinträge kann man ja erneut öffnen... (ein grund, warum ich die tagebucheinträge bevorzuge, allerdings sind sie nicht in allen situationen passend...)

somit müsse man die blockade also nur für msgbox drinlassen...

Ich habe es jetzt nur für das Austauschmenü rausgenommen, weil sich dieses ja nicht einfach so spontan öffnet.

Für andere Menüs wird es so gehandhabt:
Drückt man die Leertaste bevor der Blockadetimer abgelaufen ist, wird der Timer zurückgesetzt mit der Folge, dass sich das Menü dann spätestens beim zweiten Drücken der Leertaste schließt. Ansonsten wie gehabt.

Hm... nmG hat wohl scheinbar die Geduld verloren. Ist ja auch nicht immer so einfach mit mir zu diskutieren.

Ja, und äh, genau, sorry für die späte Antwort.
(viel beschäftigt atm)

old closed Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Assassine
User Off Offline

Quote
Mc Leaf REKORD!(TEXT)

was ist im mod den so verändert alles?

Admin/mod comment

Du hast den 2. Satz doch jetzt nur geschrieben, damit das kein Spam ist oder? Lies doch mal den Thread! Was meinst du wozu er da ist? Ich markiere das jetzt trotzdem mal. /TheKilledDeath

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

LordChris
User Off Offline

Quote
Wirklich erstaunlich, so viel Text
Atm etwas unter stress, ich werds mir erst später ganz durchlesen können

Mc Leaf has written
Hm, naja... falls es gewünscht ist, kann ich vorher wenigstens noch einmal die aktuellste Version mit neuen Modellen hochladen.


Wird unbedingt gewünscht (von mir jedenfalls )
Bekommst auchn cookie dafür cookie

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
User Off Offline

Quote
Das ist ja noch gar nichts, dann müsst ihr Mc Leaf mal sehen wenn er richtig loslegt! Da wird der Text sicherlich nochmal um 50% größer!


Also ich wünsche mir natürlich auch eine neue Version. Wenns geht mit Source-Code, kay?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
User Off Offline

Quote
Du baust / nimmst dir eine Flasche, füllst die am Verteiler mit Wasser und schüttest das dann auf die Leistung.

Vielleicht musst du die Leitung danach noch mit dem Elektrobaukasten wieder reparieren, da bin ich mir aber nicht sicher.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nicolussius
User Off Offline

Quote
ok danke. Was mich auch stört ist, dass plötzlich als ich ein Gebäude bauen wollte in genau dem darunterliegenden Leitungsstück ein Kurzschluss aufgetreten ist und die Baustelle mit allen verbauten Stoffen verschwunden ist.

Edit: Der Weltraum sieht übrigens auch cool aus. Die Planetenoberflächen sind echt realistisch, nur der Mond verschwindet manchmal.
edited 1×, last 30.07.09 02:05:46 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Nova has written
Das ist ja noch gar nichts, dann müsst ihr Mc Leaf mal sehen wenn er richtig loslegt! Da wird der Text sicherlich nochmal um 50% größer!

200%


Nova has written
Also ich wünsche mir natürlich auch eine neue Version. Wenns geht mit Source-Code, kay?

Vergiß es. Allein, weil momentan an s2lis kaum weitergearbeitet wird (sondern eben am Source Code).

Das dauert eben alles noch seine Zeit.

Nicolussius has written
ok danke. Was mich auch stört ist, dass plötzlich als ich ein Gebäude bauen wollte in genau dem darunterliegenden Leitungsstück ein Kurzschluss aufgetreten ist und die Baustelle mit allen verbauten Stoffen verschwunden ist.

Nerviger und seltener Bug, ja. Wird in der nächsten Version natürlich gefixt sein.

Nicolussius has written
Edit: Der Weltraum sieht übrigens auch cool aus. Die Planetenoberflächen sind echt realistisch, nur der Mond verschwindet manchmal.

Joa... die Texturen entstammen auch original Satellitenaufnahmen oder so.

Das mit dem Mond muss irgendwie am Source Code oder so liegen, schaue ich mir bei Gelegenheit noch einmal genauer an.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mister_X
User Off Offline

Quote
hey, ich weiß das es nur eine alpha version ist aber ich hätte mal ne frage:
Immer wenn ich werkzeug mit leichtmetall kombiniere kommt die fehlermeldung memory acces violation(oder so ähnlich), kann man das problem irgendwie beheben?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Mister_X has written
hey, ich weiß das es nur eine alpha version ist aber ich hätte mal ne frage:
Immer wenn ich werkzeug mit leichtmetall kombiniere kommt die fehlermeldung memory acces violation(oder so ähnlich), kann man das problem irgendwie beheben?

Echt? Das wundert mich jetzt ein bisschen, muss ich mir glatt mal angucken. Thx!

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Unschuldsengel
User Off Offline

Quote
Memory Access Violation kenne ich von Windows 7, aber das bekomme ich schon beim Start von Stranded 2, egal welcher Mod... aber gut, dass ich auch noch XP habe
Zu meiner eigentlichen Frage... vorhin hatte schonmal jemand gefragt, wie man brennende Hubs löschen kann und ich habe einfach eine Flasche mit Wasser gefüllt, und habe mit allen Mitteln versucht es irgendwie auf den Hub zu kippen... ich hab es in die Hand genommen, mit "E" probiert, beide Maustasten ausprobiert, im Inventar habe ich es versucht mit "Benutzen" darauf zu kippen, ohne jeglichen Erfolg! Also... wie kann ich dieses blöde Wasser in der Flasche auf den Hub kippen? Entweder bin ich ziemlich blöd oder es gibt eine ganz geheime "Draufwerftaste", die ich noch nicht kenne!

EDIT: Der gecheatete Feuerlöscher hat wenigstens seinen Dienst verrichtet
EDIT2: Ganz böser und sehr ärgerlicher bug... Ich habe vom Verteiler eine lange Leitung und dann 'ne kurze Leitung gebaut... das Ende der langen Leitung habe ich deaktiviert, weil ich erstmal schauen wollte was mich erwartet, wenn ich das riesen Gewächshaus auf dem Hub der kurzen Leitung gebaut habe... als es fertig errichtet war, war es so groß, dass es mit seinem Eingang den Hub der langen Leitung überlappte... GLÜCKWUNSCH, ich kann den Hub nicht mehr aktivieren... sehr ärgerlich Wäre gut wenn dir dazu irgendwas einfällt, dass man den Hub trotzdem noch aktivieren kann!
MFG Unschuldsengel
edited 3×, last 08.08.09 05:19:11 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
Mc Leaf has written
Hurri04 has written
erschien mir auch von anfang an nicht unmöglich. nicht mal allzu kompliziert. ich glaub, wenn ich mich ein wenig in die materie einarbeiten könnte (scripte beim gewächshaus) könnte ich sogar ein script schreiben...
ich stell mir das eig einfach so vor, dass beim benutzen einer dieser schleusen eine variable z.b. von 0 auf 1 gestellt wird, das spiel weiß dann: "der spieler ist in einem gewächshaus/ sauerstoffzelt, d.h. er verbraucht keinen sauerstoff mehr." beim verlassen des gewächshauses/ sauerstoffzeltes wird der vorgang umgekehrt.

wenn man jetzt noch die glastunnel mit ins spiel bringen wollte müsste man, wenn der spieler innerhalb eines gewächshauses ist und eine schleuse benutzt nur prüfen, ob hinter der schleuse ein glastunnel ist oder nicht. wenn ja, wird die variable nicht umgestellt, wenn nicht, wird sie umgestellt.

In Worten hört sich das immer so herrlich schön einfach an, dass ich mal diese prosaische Idylle nicht weiter mit Anmerkungen dazu stören möchte.


http://img43.imageshack.us/img43/2514/gewchshaus.png
(bzw. für alle, die's lieber bunt mögen: http://img15.imageshack.us/img15/1024/gewchshausbunt.png )

ein bild sagt mehr als tausend worte, deshalb hier mal eine kleine skizze dazu. wie man sehen kann, liegt im radius der markierten tür nur ein einziger tunnel, somit sollte es eigentlich recht einfach sein, mit s2 cmd inrange zu überprüfen, ob sich hinter der tür ein tunnel befindet oder nicht. (ich denke, ich gehe recht in der annahme, dass beim inrange-befehl nach dem mittelpunkt eines objekts gesucht wird?)





Mc Leaf has written
Hurri04 has written
wenn sich die tunnel nur in 60° abständen bauen lassen, dann ist das kein labyrinth, sondern eine struktur mit system. hinzu kommt noch, dass man die tunnel als spieler ja selbst baut, und da man sich die ganzen baumaterialien auch noch zusammensuchen muss, womit der bau recht langsam verläuft, dürfte es eig kein problem darstellen, sich zurechtzufinden.

Okay ja, von mir aus eben kein Labyrinth - ich kann mir das auch schon ganz gut vorstellen.

Und genau eben: Der Bau verläuft recht langsam. Bevor der Spieler fertig ist, ist er krepiert...

Robinson Crusoe hat auch nicht erst begonnen, die Insel mit Straßen zuzupflastern, damit er besser Nahrungsmittel und Baumaterialien zu seinem Lager transportieren kann.

das ist natürlich ein berechtigter einwand, deshalb würde ich vorschlagen, dass das tunnelsystem nach meinem vorschlag eingbaut wird (siehe skizze oben), aber dann nur für die mapper zur verfügung steht und man selbst als spieler nur unverbundene gewächshäuser bauen kann.
damit wär nämlich auch dieses problem hier umgangen:
Mc Leaf has written
Hurri04 has written
es lohnt sich insofern, dass der spieler einige strecken zurücklegen kann, ohne sauerstoff zu verbrauchen. mit dem großen materialaufwand könntest du allerdings recht haben, sowas würde sich somit nur für einen längerfristigen aufenthalt lohnen.

Natürlich verbraucht er Sauerstoff...! Nur eben nicht per Flasche, sondern per Lüftungssystem. Dazu würden anfangs auch erst einmal größere Mengen Sauerstoff benötigt werden, um die Gänge zu füllen.

denn wenn der mapper die tunnel baut, also sie sozusagen schon von anderen astronauten gebaut sind wenn der spieler die map betritt, dann muss der spieler ja nicht mehr solch riesigen mengen sauerstoff aufbringen.





Mc Leaf has written
Hurri04 has written
falls dich meine ganzen oben aufgeführten argumente nicht überzeugen konnten, wäre das natürlich noch eine (kleine) alternative.

Die Gegenargumente überwiegen. Hauptgegenargument ist: zu aufwändig, kein Bock.

zu aufwändig? hmm... ich hab mich zwar mal etwas im sys ordner von S2lis umgesehen und muss sagen, dass ich mir ein wenig verloren vorkam, aber ich denke doch, dass du da richtig eingearbeitet bist bei den definitionen und sowas somit für dich kein großer aufwand sein sollte, denn eigentlich bräuchte man nur:
• ein abgewandeltes modell des gewächshauses (ohne die schleuse, die ist ja ein eigenes objekt) mit 6 öffnungen anstatt einer, halt wie schon gesagt im 60° winkel zueinander

• ein modell, das aussieht wie ein stück wand aus dem gewächshaus, unten dieser betonrand und oben noch ein stück glas, das modell muss genau in die öffnungen des gewächshauses passen

• das modell eines tunnels, dieser muss die gleiche länge haben wie der durchmesser des gewächshauses

• dann ein script: über s2 cmd edset wird beim bauen eines gewächshauses im editor an jedem eingang automatisch eine wand plaziert, das gewächshaus ist somit komlett zu.

• danach bräuchte man einen weiteren befehl ein, ein event und zwar das genaue gegenteil von s2 cmd edset, also ein script, das ausgelöst wird, wenn ein objekt im editor gelöscht wird.
damit könnte man dann im editor ein beliebiges wandteil am gewächshaus löschen, dass den zugang versperrt und an seiner stelle wird stattdessen automatisch eine schleuse platziert. (um die sache für mapper noch etwas zu erleichtern könnte man das script auch nochmal umgekehrt bei der schleuse einbauen, sodass beim löschen dieser wieder eine wand dort steht.)

• und zu guter letzt noch ein script, das per s2 cmd inrange abfragt, ob beim benutzen einer schleuse hinter dieser vom mapper ein tunnel platziert wurde oder nicht (siehe skizze oben).





Mc Leaf has written
Hurri04 has written
allerdings befürchte ich, dass du nur solche tunnel meinst, wie z.b. grade rohre, rohre mit 90° knick, T-förmige tunnel, und vllt noch welche mit kreuz-form... denn bei solchen würde es vermutlich wirklich in ein labyrinth ausarten...
ich werde demnächst mal versuchen, eine zeichnung anzufertigen, damit ich dir zeigen kann, was ich genau meine.

So in der Art, ja. So dass also möglichst viele Variationen der Bauteile möglich sind.

Ob es in ein Labyrinth ausartet wird dann dem Mapper überlassen sein.

mir ist da etwas aufgefallen und zwar:
da das gewächshaus in seiner jetztigen form nur einen eingang hat könnte man zwar theoretisch mit geraden, kurven, T-förmigen tunneln und kreuzungen ein labyrinth draus bauen, um von innen nach außen zu gelangen und umgekehrt bräuchte man jedoch wieder (mindestens) eine schleuse, womit wir wieder bei dem thema asu punkt 1 wären, eine variable wird umgestellt und gibt somit an, ob sauerstoff verbraucht wird oder nicht.
also könnte man doch eigentlich auch gleich das von mir vorgeschlagene tunnelsystem mit den 60° winkeln und 6 ausgängen beim gewächshaus einbauen, nicht?





mal ein anderes thema:
Mc Leaf has written
Hurri04 has written
ich versteh nicht ganz was du meinst... aber das letzte ("um einen bestimmten Punkt") hört sich ziemlich nach dem an, was ich meinte, schließlich sollen sie sich ja um die sonne (= ein bestimmter punkt) drehen...

Naja z.B. bei den Planeten handelt es sich ja um Animationen, weshalb die auch bei den Units zu finden sind. Man hätte hier bspw. auch einfach per Timer und s2 cmd setrot regelmäßig den Winkel ändern können, was in der Form aber wesentlich rechenintensiver gewesen wäre.

Hurri04 has written
kein plan warum nicht, ich dachte mir nur, dass das evtl. etwas schwierig werden könnte die in die karte reinzupacken... aber wenns kein problem ist ist ja super

Also wenn du nicht die Umlaufbahn selbst meinst...

Naja, mal sehen.

doch, es ging mir hier eigentlich genau um die umlaufbahnen. wenn man die map hat, wo man durch das sonnensystem fliegt, dann sollten sich auch die planeten richtig auf ihrer umlaufbahn um die sonne bewegen, dh. wenn ich zur erde fliege und kurz davor halte (sodass ich nicht auf ihr lande) und "ein halbes jahr" warte, dann ist die erde auf der anderen seite der sonne.
(evtl. müsste man hier noch berücksichtigen, dass wenn der spieler genau in die umlaufbahn eines planeten fliegt und dort stehen bleibt, bis der planet kommt und sich eigentlich auch noch weiterbewegen würde auf seiner bahn, dass dann irgendwie kurz eine warnmeldung oder so kommt "achtung, gefahr durch zusammenstoß mit planet" (dazu ein wenig rotes blinklicht und sirene vllt ) und man dann diese übergangs sequence kommt, wie wenn man auf dem planeten landet.)





Mc Leaf has written
Hurri04 has written
nunja... damit der spieler nicht alle schränke durchsuchen muss könnte man ihm die sache vllt etwas erleichtern und sich auch hier wieder von dead space (bei 7:00 min) inspirieren lassen, indem man z.b. das von den schränken übernimmt; die, die leer sind, leuchten rot, die, bei denen was drin ist, leuchten blau...

Ma' kiek'n.

supi





Mc Leaf has written
Hurri04 has written
eig meinte ich das auch wieder auf die map 'demo_station' bezogen...
wenn es eine tür gibt, durch die man nach draußen (direkt auf die planetenoberfläche) gehen kann, dann verbraucht man dort ja sauerstoff. was ich jetzt meinte ist wieder ein objekt, was an der wand hängt, wenn man also von draußen reinkommt (weil man z.b. wenig sauerstoff hat) und eigentlich direkt wieder rauswill, dann geht man einfach zu einer solchen sauerstoff-ladestation hin, benutzt sie und man hat wieder vollen sauerstoff.
sowas könnte man dann gut als mapper platzieren, eine raumstation sollte ja wohl die möglichkeit bieten, dass die besatzung ihre sauerstoffvorräte wieder auffrischen kann nach außeneinsätzen...

Ja, aber die Astronauten verbrauchen eben gar keinen Sauerstoff! Da hättest du vielleicht bei unserem Chemieunterricht vor ein paar Wochen aufpassen müssen.

Bei der Atmung wird nämlich genaugenommen gar kein Sauerstoff verbraucht, sondern nur in Form von Kohlendioxid gebunden welches wieder ausgeatmet und prinzipiell nur wieder gespalten werden muss.

Heutzutage entlässt man das Kohlendioxid einfach, bzw. speichert es für evtl. andere Verwendungszwecke - daher der 'Verbrauch'.

Wie auch immer. Ich kann von mir aus trotzdem gerne auch eine Sauerstoff-Ladestation einbauen, nur für den Fall der Fälle...

das mag ja alles sein, aber als spieler hat man doch noch immer oben links in der HUD die anzeige für sauerstoff, nicht?
ich meinte nämlich eigentlich nur, dass diese beim benutzen einer solchen sauerstoff-ladestation einfach wieder aufgefüllt wird, damit der spieler nicht auf die sauerstoffbehälter zurückgreifen muss, die er dabei hat.





Mc Leaf has written
Ich habe es jetzt nur für das Austauschmenü rausgenommen, weil sich dieses ja nicht einfach so spontan öffnet.

Für andere Menüs wird es so gehandhabt:
Drückt man die Leertaste bevor der Blockadetimer abgelaufen ist, wird der Timer zurückgesetzt mit der Folge, dass sich das Menü dann spätestens beim zweiten Drücken der Leertaste schließt. Ansonsten wie gehabt.

gut, ich denke das ist wohl auch soweit ausreichend. eine funktion bei den spieloptionen um den timer von vornherein komplett abzuschalten wär zwar noch schön gewesen, aber ich denke so gehts auch





Unschuldsengel has written
EDIT2: Ganz böser und sehr ärgerlicher bug... Ich habe vom Verteiler eine lange Leitung und dann 'ne kurze Leitung gebaut... das Ende der langen Leitung habe ich deaktiviert, weil ich erstmal schauen wollte was mich erwartet, wenn ich das riesen Gewächshaus auf dem Hub der kurzen Leitung gebaut habe... als es fertig errichtet war, war es so groß, dass es mit seinem Eingang den Hub der langen Leitung überlappte... GLÜCKWUNSCH, ich kann den Hub nicht mehr aktivieren... sehr ärgerlich Wäre gut wenn dir dazu irgendwas einfällt, dass man den Hub trotzdem noch aktivieren kann!

hatte das problem afaik auch schonmal...
könnte man vllt so umgehend, dass man an einer kurzen leitung schlicht und einfach kein gewächshaus mehr bauen kann...





eine frage zum thema chemie hätte ich noch, und zwar wie das jetzt mit den ganzen vorgeschlagenen chemikalien aussieht, die nicht in den verteilerkreislauf aufgenommen wurden.
wird es die trotzdem geben, so in form von items, sodass man sie im rucksack mit sich rumschleppen kann?





und zum schluss hätte ich noch einen vorschlag für die fortbewegung:
ein hoverboard!
vom modell her einfach ein snowboard (allerdings sollte die textur eher nicht nach snowboard aussehen sondern schon mehr wie nen skateboard, also mit rauer/griffiger oberfläche.)
das ganze ding schwebt dann in der luft, am besten so mit animation, sodass es leicht auf und ab schwebt (also eine unit!)
beim einsammeln erhält man dann ein hoverboard als item im rucksack
wenn man es wieder aus dem rucksack rausschmeißt wird es in einem radius von ~50 von spieler weg gespawnt (in eine zufällige richtung)
und der clou (weshalb es auch mt etwas abstand von spieler gespawnt werden muss): der on:ride befehl erfolgt, sobald man einfach draufspringt! (somit wäre das ganze auch interaktiver!)
den getoff befehl könnte man ebenfalls auf die leertaste legen, da ich nicht denke, dass man mit einem gefährt, welches eh schon fliegt, auch noch großartig sprünge veranstallten kann.
zum thema "wie hält sich das ding über dem boden" hier die begründung: "neuartige supermagnete, die extra für diesen zweck entwickelt wurden, halten das brett vom boden weg, dabei reagieren sie auf winzigste metallpartikel und mineralien, die im boden auf natürliche art und weise vorkommen."
als gewicht stell ich mir so 5 kg vor, somit könnte man maximal (ohne irgenwas anderes) 5 bretter gleichzeitig im rucksack tragen.
das brett wird mit strom betrieben, kann also entweder im rucksack mit den energiezellen kombieniert werden, die der spieler (wie bereits besprochen) abgeschossenen drohnen entnehmen kann oder per hocheffizienter solarzellen; liegt das brett irgendwo rum, so kann der spieler hingehen, einmal draufschlagen (linke maus) und das brett faltet sich auseinander, so dass die solarzellen sichtbar werden. durch ein zweites schlagen faltet sich das brett ein zweites mal auseinander, es ist nun 4 mal so breit und nur noch 1/4 so dick. die letzte stufe wird beim dritten schlag erreicht, das brett faltet sich ein letztes mal auseinander zu 8-facher breite, es ist hierbei kaum dicker als aulufolie. je öfter das brett auseinander gefaltet ist, desto schneller lädt es sich wieder auf.
zum zusammenklappen der bretter (um eine stufe) klickt man mit der rechten maustaste darauf.
da man maximal 5 bretter tragen kann bei jeweils 5 kg gewicht, denke ich, dass es für den ladezustand von 5 brettern auch 5 globale variablen geben sollte. damit die 5 bretter im rucksack aber nicht zusammengeworfen werden macht man hier am besten 5 verschiedene hoverboard-items, die jeweils eine andere farbe haben, damit man sie auseinander halten kann und von denen man jeweils nur eins bei sich haben kann. natürlich muss es dann auch 5 verschiedene hoverboard-units geben, für den fall, dass man alle 5 bretter aus seinem rucksack rausschmeißt. sollte man ein brett mit einer farbe aufsammeln wollen, die man bereits hat, so wird per script durchprobiert, bis es eine farbe findet, die man noch nicht hat.
von der geschwindigkeit her sollte das hoverboard etwa 3 mal so schnell sein, wie man sonst zu fuß ist, jedoch nur bei maximalgeschwindigkeit, d.h. wenn man nichts im rucksack hat. je voller der rucksack ist, desto langsamer ist man mit dem brett, bei einem komplett vollen rucksack ist man dann schließlich nur noch 1,5 mal so schnell wie zu fuß. um zu kompensieren, dass man mit zunehmenden gewicht immer langsamer wird könnte man eine kombination hinzufügen, im rucksack kann man dann 2 bretter kombinieren, so dass sie aufeinander zusammen"kleben" (durch die magnetkraft) und man dann das doppelte gewicht tragen könnte. und die bretter wieder auseinander zu bekommen benutzte man sie einfach im rucksack per "E". da man auch hier wieder maximal 2 zusammengepappte bretter und ein normales tragen könnte, müssten hier also 2 weitere fraben (vllt gold und silber) her, sowie 2 weitere globale variablen für den ladezustand (also insgesamt 7).
des weiteren würde ich hier vllt noch einen zusätzlichen skill vorschlagen, der angibt, wie erfahren man im hoverboard-flieg ist. unerfahrene flieger fallen schonmal öfters von ihren brettern herunter (ähnlich wie bei den raptoren), erfahreneren fliegern passiert das nur noch seltener und den profis schließlich garnicht mehr. für die anfänger gibt es deshalb technische hilfe (falls man diese nicht zur verfügung hat muss man eben mit den abstürzen leben, aber mit jeder geflogener minutesteigt der skill an, deshalb sollte eine stufenerhöhung beim skill vllt so jeweils irgendwas um die 1000 brauchen). diese hilfe gibt es in form von "stangen", etwa 2m bis 2,5m lang, die per magnetkraft (waagerecht und in flugrichtung) in einer bestimmten höhe über dem brett gehalten werden, so dass der "pilot" sich gut dran festhalten kann.
der einsatz dieser stangen funktioniert wie folgt:
sobald man als spieler auf das brett gesprungen ist (und der on:ride befehl ausgelöst wurde) kann man die stangen, sofern man sie in der hand hält benutzen. hat man nur ene stange, so wird sie (unten rechts in dieser wekzeug-/waffenleiste) auf der linken seite angezeigt. verfügt man über zwei stangen, so wird die zweite (neben der ersten) an der stelle für die munition angezeigt (sie wird natürlich nicht verschossen!). nun kann man per linker maus die erste stange aktivieren (ähnlich wie die ringe gegen feuer und gift in der Extension-Mod), per rechter maus die zweite (sie wird auf diesem weg nach der ersten stange aktiviert). man kann allerdings auch direkt die rechte maustaste drücken, dies aktiviert dann beide stangen zugleich. zum deaktivieren beider stangen die linke maustaste drücken, zum deaktivieren von nur einer stange die rechte maustaste drücken.
damit der hoverboard-skill auch was bringt und man als anfänger mit stangen nicht gleich genau so gut ist wie man als profi wäre, beschleunigen die stangen den energieverbrauch des brettes, somit kommt der anfänger nicht so weit mit einer akkuladung, wie ein profi es schaffen würde.

so, ich glaub das war's erstmal...
falls du meinst, dass das mit dem hoverboard zu aufwändig sei: bitte überleg's dir nochml oder sag wenigstens, dass daran vllt zu denken wäre, wenn das spiel in einem stadium ist, dass es ansonsten ohne probleme läuft :ugy:



mfg Hurri04

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
User Off Offline

Quote
@Fallout 1 Master: Lese seinen Text nicht wenn er dir nicht passt von der Länge her! Frechheit...


Zu deiner Hoverboard-Idee Hurri04:
> Solche Supermagneten kann es nicht geben. Punkt.
Eine Erklärung für das Fliegen ist aber auch nicht so wichtig.
> Lass den ganzen Schmodder mit den mehreren Brettern. Man brauch nur eins, das reicht auch. Ebenso das mit den Stangen. Viel zu kompliziert.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Fallout 1 Master
User Off Offline

Quote
Nova has written
@Fallout 1 Master: Lese seinen Text nicht wenn er dir nicht passt von der Länge her! Frechheit...


Zu deiner Hoverboard-Idee Hurri04:
> Solche Supermagneten kann es nicht geben.


In der Industrie gibt es solche Magneten.
Ein Hoverboard im Weltraum is sowieso echt stylich .
Ich kann ja mal eins machen mit Wings 3d.
Soll ich?
Jemand mit Milkshape kanns ja dann zu ende machen

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
User Off Offline

Quote
Fallout 1 Master has written
In der Industrie gibt es solche Magneten.

Nein, die können auch keine 100 Kilo mehrere 10-20 Zentimeter über den Boden halten. Ebenso verbrauchen Elektromagneten sehr viel Energie, ob zur Kühlung oder zur Magnetisierung.
Erst Recht nicht wenn der Boden nicht aus Eisen ist.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Diego Dela Vega
User Off Offline

Quote
nunja es gibt magneten, mit denen man erbeeren, äpfel (generell jedes obst und jeden anderen handlichen gegenstand), und sogar ganz normales wasser schweben lassen kann. sind große röhrenförmige magneten, die zb in unis stehen zum forschen. da schwebt zb wasser als blase drin, so wie man die blasen ausm weltraum kennt

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
nunja, das ganze spielt ja in der zukunft, von daher denke ich mal, dass es ganz ok ist, einfach mal anzunehmen, dass es bis dahin so starke magneten gibt.

übrigens, wen's interessiert:
die grund-idee für das hoverboard habe ich aus dem buch "ugly - verlier nicht dein gesicht", welches ich vor etwa 2 wochen im urlaub gelesen habe. daraus stammt übrigens auch der
Quote
Schmodder mit den mehreren Brettern. [...] Ebenso das mit den Stangen.


auch wenn in dem buch keine stangen vorkommen, sondern auffang-armbänder aus metall, aber ich hab mir gedacht, dass das bei S2lis blöd aussähe und man von daher besser eher solche stangen nimmt...
To the start Previous 1 27 8 931 32 Next To the start
Log in to reply Mods overviewStranded II overviewForums overview