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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/Problemeich habe es verworfen weil ich keine lust hatte das umzusetzen und festgestellt habe, dass die angriffsanimation ja auch dafür hinhalten kann.
bei Wert schreibst du ein VERHÄLTNIS rein. wenn du 2 angibst wird das Modell dementsprechend doppelt so groß dargestellt.
die "Klasse" und die "ID" angeben,
jetzt kommt die Frage, um was handelt es
sich bei den beiden Sachen, ich habe keine erklärung
dazu gefunden.
Hier is die Erklärung
@DC villeicht solltest du den Link dahin aufäliger machen
Dieser Teil Klasse und ID wird immer zusammen betrachtet. Diese zwei Parameter bestimmen das Ding auf die sich ein Script bezieht.
"Klasse" ist die Klasse, als "unit", "object", "item", oder "info", je nachdem was gemeint ist.
ID ist dann die eindeutige ID. Um sie herauszufinden klickst du das Ding im Editor an; im aufklappenden Fenster steht ganz oben die ID.
So sieht es aus:
Das weiße ist if_values und lilane ist progress_small.
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$tmp=create("item",76,1); store $tmp,"unit",1; addscript "item", $tmp, 62; msg "Kristallklinge erhalten!",4; $tmp=create("item",73,1); store $tmp,"unit",1; addscript "item", $tmp, 62; msg "Karte erhalten!",4; freevar $tmp;
Es sollen eine Kristallklinge und eine Karte ins Inventar des Spielers kommen, aber da sind dann eine Wasserflasche und eine Flaschenpost
Wieso? Stimmen die IDs nicht? Bin auf der Standard-Mod
Der addscript -Befehl fügt folgendes Script hinzu:
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on:drop { skipevent; msg "Das brauche ich noch!"; }
EDIT: Da fällt mir direkt noch ein: Man müsste noch irgendwie einstellen können, dass ein Dialog nicht durch das Schließen-Feld links beendet werdenj kann (Schaltfläche ausgegraut). Wenn man (wie hier) im Dialog ein wichtiges Item kriegt und der Spieler skippt den Dialog vielleicht sogar versehentlich, dann wäre das ziemlich schlecht für den weiteren Verlauf
edited 2×, last 27.12.06 09:19:53 pm
Dicker has written
EDIT: Da fällt mir direkt noch ein: Man müsste noch irgendwie einstellen können, dass ein Dialog nicht durch das Schließen-Feld links beendet werdenj kann (Schaltfläche ausgegraut). Wenn man (wie hier) im Dialog ein wichtiges Item kriegt und der Spieler skippt den Dialog vielleicht sogar versehentlich, dann wäre das ziemlich schlecht für den weiteren Verlauf
Setzt einfach eine Variable, wenn der User das Item bekommen hat, und starte den Dialog entsprechend dieser Variable:
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s2:on:use { s2:if (s2:varexists("lol")==1) { s2:dialogue "Gotit",[i]Quelle[/i]; } else { s2:dialogue "Start",[i]Quelle[/i]; } }
Aber ich gebe das Item jetzt immer direkt am Anfang ab, dann kann der den Dialog ruhig beenden. Bliebe noch meine erste Frage
Dicker has written
Ähm, ne so meinte ich das nicht
Aber ich gebe das Item jetzt immer direkt am Anfang ab, dann kann der den Dialog ruhig beenden. Bliebe noch meine erste Frage
Aber ich gebe das Item jetzt immer direkt am Anfang ab, dann kann der den Dialog ruhig beenden. Bliebe noch meine erste Frage
Ich weiß was du meintest.
Das ist aber die einfachste Lösung, damit DC nix machen muss
Wegen deiner ersten frage:
Deine IDs sind eigentlich richtig. auch sonst kann ich keinen fehler finden. Allerdings bringt es nix denen Scripts zuzuweisen, die verlieren die uU wenn du sie ablegst und wieder aufnimmst.
Ich teste es mal, musste mir aber bis morgen abend zeit geben
Bei den create Aufrufen gibts du jeweils als 3. Parameter die Menge an, aber eigentlich müssten vor der Menge noch die Koordinaten angegeben werden. Generell müssen, wenn ein optionaler Parameter angegeben wird, alle optionalen Parameter davor auch angegeben werden, sonst kann der Parser/Compiler die Parameter nicht zuordnen. Das ist bei allen Script-/Programmiersprachen so, wobei Ausnahmen (wie z.B. Python) die Regel bestätigen.
Sollte man sich merken.
Am besten lässt du die Menge einfach weg, die ist sowieso default auf 1, daher musst du das gar nicht angeben.
Wie bizzl schon sagte, werden die per addscript zugewiesenen Scripts beim einlagern gelöscht. Du musst also def_override oder def_extend nehmen.
Soviel dazu. Ich glaube aber eigentlich nicht dass ich dir damit bei der eigentlichen Frage helfen konnte. Das ist aber durchaus seltsam.
SCRIPT ERROR:
Expecting parameter resp. ','
Dann hab ich die Parameter X und Z eingebaut, aber das ging dann zwar, aber wieder nur mit Flaschenpost und Wasser
Ich hab zudem die addscript-Teile erstmal rausgenommen...
EDIT: Bei mir spinnen alle IDs
Ich hab mal aus Spaß dann die ID von Wasser und Flaschenpost (also 38 und 40) genommen um mal zu schauen, ob die vielleicht doch irgendwie mit der Kristallklinge und der Karte vertauscht sind. Und was bekomme ich? 2 Baumstämme (ID 7)...
Soll ich die Map mal schicken, HW oder DC?
EDIT2: Hat sich erledigt, irgendwie gehts jetzt nach dem Umändern Hab wohl einen sehr merkwürdigen Fehler gemacht
edited 2×, last 28.12.06 08:04:25 pm